随着飞信的推出即时通讯迈入跨网时代

互联网 | 编辑: 张蓉 2007-06-13 09:50:00转载 一键看全文

互联网的快速崛起给了即时通讯软件充足的发展空间。但伴随着网民网络体验的加剧与新需求的提出,即时通讯显然已落后于时代。近期以来,随着中国移动“飞信”为代表的新即时通讯平台的推出,即时通讯也正在迈入跨网时代。

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互联网的快速崛起给了即时通讯软件充足的发展空间。但伴随着网民网络体验的加剧与新需求的提出,即时通讯显然已落后于时代。近期以来,随着中国移动“飞信”为代表的新即时通讯平台的推出,即时通讯也正在迈入跨网时代。

网民需要有待满足

1999年以来,在互联网上即时通讯快速拓展的同时,网络游戏业务也日渐崛起。2005年,我国即时通讯用户达到8267万人,2006年将达到10334万人。与此同时,2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,中国的网络游戏玩家已经达到2633万人。目前,即时通讯与网络游戏已经成为中国互联网产业最耀眼的两道风景线。业界人士认为,未来两年,在即时通讯与网络游戏运营商的共同推动下,一个综合二者资源,真正面向广大用户的跨平台、跨游戏的互动增值服务市场将逐步进入快速增长期。

目前国内主流的网络游戏,大多都是以最简单的交流方式为主。即当玩家上线之后,仅仅只能够看到自己所在区域的人物名称,聊天输入框输入的文本信息也只有这个范围的玩家可以看到。绝大多数网络游戏都有“聊天频道”的设置,大致包括“公聊”、“公会”、“交易”、“组队”、“区域”等几个频道。玩家可以通过在相应频道中发布文本,让其他玩家看到自己想要交流的信息。这种方式让玩家与玩家之间基本达到了交流的目的,但是这样的文本方式多少影响了玩家游戏行为的进行,其隐私保密性也是一个问题。

网游将催生新生代平台

从中国各即时通讯软件月度活跃用户数量上看,腾讯QQ还是占有较大的用户比例,占63.4%,其次是MSN和网易泡泡,分别占16.6%和6.2%,除了这几个知名软件,雅虎、Skype、KC等商家也积极做着即时通讯软件的更新换代。

当前,国内互联网即时通讯服务市场竞争激烈,不同即时通讯系统之间尚无法互联互通,这在一定程度上阻碍了即时通讯业务的发展,而网络游戏的即时通讯也面临同样的问题。艾瑞公司研究报告认为,现在即时通讯软件根据功能可划分为四代:第一代、第二代即时通讯软件以互联网文本和语音通信为主;第三代以互联网视频通信为主;第四代则以实现跨网沟通为主,即可以实现互联网、移动网、固定电话网之间的跨网文本、语音、视频通讯等互联互通应用。

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