明修栈道 为网游防沉迷系统打上补丁

互联网 | 编辑: 浦凌凤 2007-07-19 00:30:00转载

从16日起,所有网游玩家在注册用户名时都将看到图中页面的警告。

刚开始实施的网游防沉迷系统已经成了不少游戏玩家眼中的“透明防线”,有必要进一步完善

这似乎是一个让人苦笑的“天才玩家”的传奇故事———在四川南充一位叫张非的考生,2003年至今三次参加高考,一次考上北大,一次考上清华,却又都很快被学校退学了。原因只有一个:严重沉迷于网络游戏,致使成绩一路红灯。18门课程中有7门学科都不及格,而最低的仅仅只考了5分。今年他又以677分被清华大学环境科学与工程系录取。据家人介绍,经过前一段时间的磨砺,张非已不再沉迷于网络游戏了。

事实上,旨在防止未成年人过于沉迷网络游戏的“网络游戏防沉迷 系统 ”7月16日开始在我国全面实施,凡是没有开发该系统的网游一律不准公开投入运营。这套系统标准试运行期间,关于能否有效“防沉迷”已经成了网众们争论的热点。但尴尬的是,随着大量外挂、私服破解程序的出现,刚刚开始全面实施的这套系统却成了不少游戏玩家眼中“透明的防线”。

按照网络的惯称,我们姑且称这套“透明的防线”为1.0版本。尽管我们能找到一万个理由去解释其还不够完善,但我们依然有义务把这件事情做好。所以我们努力在1.0的基础上为它打上一系列补丁,打造出一个“防沉迷”2.0版本。

实名 制的黑色幽默

如果实现身份证号码与姓名、档案等相关资料的一一对应,那么实名制就完全可以得到有效保障。

工欲善其事,必先利其器。对于网游防沉迷来说,实名制认证被认为是一套最为有效的保障系统,一方面这套系统只是针对未成年玩家而设,另一方面,利用我国现有的身份证系统和数据库对海量的玩家进行管理本来就是件顺理成章的事情。

但从现在的进展情况来看,在具体的操作过程中这一方式的可执行性和可监管性尚存在较大问题。因为仅通过虚拟方式进行的身份认证从技术手段上来讲,被绕开的成本极低。目前被媒体广泛报道和引用,流传于民间的“反防沉迷系统”最基本的解决办法也正基于此。而按照某知名网络游戏论坛斑竹的话讲,“如果国家针对未成年人制订的一个办法,连未成年人都能轻松地想到办法绕开,那只能证明这个办法本身根本就不是办法”。

这不能不说是个黑色幽默。原本被认为是“利器”的实名制认证其实并没有从根本上起到作用,尽管监督机构在“防沉迷”体系中要求运营商无条件地配合主管机构以及身为成年人的“玩家父母”提供“协查便利”,甚至要求运营商通过客服手段帮助任何能够提供身份证明的成年人调查自己的孩子是否正在游戏当中———但可以想象的一个问题是,相对于中国接近4000万的游戏玩家来说,“被查”的永远都只是少数。

“中国人的身份证还没有网络版,虽然已经可以通过技术手段实现,但这笔钱不应该转嫁到运营商身上。”几个月前,当八部委有关强制执行“防沉迷”的消息刚刚曝光时,国内某知名网络游戏平台服务提供商高层对记者说,“实际上如果实现身份证号码与姓名、档案等相关资料的一一对应,那么实名制就完全可以得到有效保障。从技术角度出发,这样的 效果 其实很容易实现。”

让这位老板做此感想的故事发生于两年前。按照他的回忆,在“实名制”的概念刚刚被提出来的时候就有某声称“公安部下属单位”的业务代表找到他们,说可以提供相关的技术支持服务,即向企业开放公安部身份证号码相关的数据库 查询 ,价格是“查一次五块钱”。

“我们每天注册的用户都在十万以上。如果当时就上实名制,也就意味着每天要交给这家公司至少几十万———几十万人民币啊,都快赶上我当时每天带宽的成本了。我当时不明白的一个问题就是,既然这样的数据库本身已经是存在的,既然主管部门认为实名制对于网络环境的 净化 和产业的发展有如此巨大的好处,为什么不能通过一些变通的手段,或者说提供一些官方的解决办法给企业去利用这些社会资源,去规范自己的行为呢?”

前车之鉴的问责制

对于游戏开发商运营商的监管强度和监管力度都正在加大,违规问责自然也非常清楚在“反沉迷”之前,国家主管部委对于网络游戏还曾经进行过一次大规模的整顿和监管行动,即主要针对外挂、私服等网络游戏毒瘤的“零点行动”。当时文化部、公安部等五大部委共同发表声明,在全国范围内开展行动。在一年的整顿时间结束之后,尽管打击了数百家的私服和外挂提供者,但未能从根本上解决问题。一直到今天,与私服外挂有关的信息依然可以通过互联网非常方便地获取和传播,甚至一些“大型”的私服提供者还把自己的广告挂到了百度的竞价排名里。

“打私服和外挂,还是得到所有游戏运营商全力支持的一项整顿行动,这都没能解决问题,防沉迷的结果就可想而知了。”有资深人士担忧说,“很简单的一个道理是,就算所有运营商嘴上都号称支持防沉迷,都号称对自己没什么影响,但上这么复杂的一套系统毕竟需要成本,尤其是维护和客服的成本,这种被动的支持与主动的支持差距太远。”

包括新华网等官方媒体在内的大多 评论 认为,当年的零点行动之所以未能取得最理想的成绩,很大程度上是因为“在执行过程中出现问题”,“地方执法部门间的协调不到位,甚至出现互相推诿的踢皮球行为”。而作为一项牵扯范围广泛,影响力深远的系统工程,执法和监管的过程无疑是责任最重的环节,而作为监督机关,监督不力、执行不力的问责机制模糊或许是当年“零点行动”最大的困惑所在。

在现行的强制式“防沉迷”体系中,对于游戏开发商运营商的监管强度和监管力度都正在加大,违规问责自然也非常清楚,可问题是,以企业身份出现的运营商和开发商,应该是“防沉迷系统”所监督监管的重点对象吗?

大多数的企业公民都会自觉自愿地遵守国家相关的法律法规。所有接受记者采访的游戏运营商纷纷明确表示了这一态度,可他们同时也一再强调的一点是,“作为运营商,我们只能去配合防沉迷体系的执行和实施,但只依靠我们根本不够。很多问题甚至都不随运营商的意志而转移,在这样的前提下,监督和执行的责任运营商根本无法去承担。可是在现在的防沉迷体系中,最终被问责的只有游戏运营商,只有企业。这样的逻辑是有问题的,因为我们就算全力去支持配合推动,这套系统也未必就能真正地防止未成年人继续沉迷。”

可采用委托监护人制度

或许不会再有任何一种方式,比向监护人问责更能迅速而有效

就在本周新浪网上编译了一条来自国外的消息,说是在某国有位母亲因为沉迷网络游戏,数十小时未能照顾孩子,险些导致孩子被饿死。这名母亲已经被起诉,可能面临长达十年的监禁,罪名是未能尽到监护人的义务。

“假想一下,如果说以地方政策法规的形式,强制规定父母或监护人以教育甚至半强制的方式避免其监护的未成年人沉迷于网络游戏,是否会更加有效?”前文中提到的那位游戏公司老板说,“在实名制体系根本不完善的情况下,我们是不是应该动员全社会的力量来共同参与到这个系统工程当中呢?谁最熟悉,最了解孩子?谁最有义务让孩子避免遭遇玩物丧志的诱惑?谁有最便利的条件去管教约束孩子?如果通过法规甚至行政命令的方式,让这些成年人参与到这个系统工程中来,我想情况会完全不一样。”

前车之辙,后车可鉴。“防沉迷”折腾到今天也已经早不是一日之功了,关心网络游戏的国家部委从当初的五个增加到现在的八个,甚至还有一份没有公开披露,与之相关的通告里,这个数字扩大到十四个。

中国现有的国情或许也并不完全支持如此复杂体系的监护人制度———因为孩子沉迷于网络游戏让母亲或者是父亲面临牢狱之灾听上去多少也有些不符合中国传统的思维方式。但如果把国外流行的监禁换成行政处罚呢?换成罚款呢?是不是我们就会想到更好的办法?更重要的是,或许不会再有任何一种方式,比向监护人问责更能迅速而有效地向全社会宣传“防沉迷”的意义和重要性,也不会再有任何一种方式更能表明国家主管机构对这一工程的重视程度。

其中的道理其实很简单———任何一项政策,最终都应该有人去负责落实和执行。既然从技术角度上解决问题从现在看来还是个不可能完成的任务,那为什么不换个方式去思考问题?如果最终被问责的不再只是永远都逐利的企业,而是一个个实实在在,对未成年人有着监护义务的监护人,那么在执行的层面上,很多问题或许都将迎刃而解。

扬汤止沸与釜底抽薪

鉴于“防沉迷”这个从“玩物丧志”说起来的问题,在此前很长一段时间内的争论都没有结果,我们已经不打算再去争论它到底有没有必要了———其实这个问题本身也用不着争论。平心而论,让众多发育尚未成熟,自制能力尚需培养的未成年人如此赤裸裸地暴露在可能对他们 未来 产生伤害的诱惑面前,绝不是一种负责任的选择。

可问题同时由此产生。正如几大部委所希望的那样,几乎整个社会都认识到了这一问题的严重性,都认为我们必须未雨绸缪地采取一些措施去避免灾难的诞生,但问题是,承担着这一历史任务的“防沉迷系统”,是否有足够的能力去对我们的希望负责?

或许答案并不怎么让人乐观。利用百度新闻搜索得到的结果是,“防沉迷”这一关键字的搜索结果中几乎100%地提到了未成年玩家应对此措施的几种办法,这些让人颇有些哭笑不得的点子又一次向我们证明了魔和道之间的辩证关系。

当然我们或许太过着急了,所有人都知道,防沉迷系统是一个系统工程,在同时照顾到多方利益的前提下,我们需要给规则的制定者和执行者们更多一些的时间去协调、去修正,甚至去推翻重来。但问题已经发生了,而且正在发生,甚至愈演愈烈。尽管“玩游戏导致学生自杀”的消息已经过去很久显得不那么刺眼,但这或许从另一个层面上证明了问题的可怕。因为相对于这种极端的个体来说,那些并没有走向极端的,慢性的影响或许正在潜移默化间改变着一代人的生活方式,甚至降低一代人的 综合 素质和能力。

看上去与这个话题并不相关的两条消息来自日本,这个全球动漫游戏产业最为发达的国家。其一是“御宅族”人数不断增加,其二是日本人结婚年龄的大幅度老化,专家认为其中最重要的原因在于年轻人之间的正常沟通障碍正在增加,同时相互的信任感更难被培养起来。伴随着动漫和游戏产业长大,甚至是促成了该产业兴旺的那一代日本人如今已经成为社会的中坚力量,而他们儿时的习惯和爱好正在成为这个时代新的标准和烙印,并作为整个社会的潜意识而影响到国家民族。

话说到这里或许问题已经很清晰了。我们想证明的一点只是,对于规则的制定者和监督者们来说,留下来的时间并不是无限长,甚至正好相反,我们必须在尽可能短的时间内拿出最有效的办法去规范这一问题,不但没有推翻重来的机会,甚至连修正的机会都并不多。在全面地开始这项系统工程之前,我们有义务去想清楚到底什么样的“防沉迷”才是釜底抽薪的治本之路,什么样的“防沉迷”才不是扬汤止沸的面子工程。

各方反应

让“防沉迷”来得更猛烈些吧

自本周防沉迷 系统 正式全面上线启动之后,全国各家媒体对此事所进行的关注已经超过了16000个搜索页面。在借鉴了排名前十位的消息之后,我们发现全国各城市媒体几乎都提出了同样的一个观点,那就是“未成年玩家可以利用非常简单的方式绕开防沉迷系统的限制”。而在全国同行们的调查和整理中,未成年玩家绕过系统限制的方法也不外几种,比如借用或冒用成年玩家身份证注册、同时注册多个账号、注册不同游戏、转战私服、外服等等。

普通玩家 不在乎 时间 限制

对于普通玩家来说,每天玩一款游戏超过3小时的几率本来就不多,因此主管部门此次强制施行的防沉迷系统对于他们来说基本上没有影响。记者随机采访了几位普通玩家,他们均表示并不会被这个系统限制。

身为北京一家IT公司程序员的《魔兽世界》玩家陈天然告诉记者,他和周围的很多人一样,玩网络游戏只是为了放松一下,缓解平时工作中的情绪。只是几年游戏玩下来,不用防沉迷系统,已经体会到游戏的累了。“尤其是《魔兽世界》这种游戏,就很有必要推出防沉迷系统。因为它的游戏设计,让你不得不长时间 疲劳 游戏,里面的公会模式、副本模式、dkp模式,尤其是大型副本,一次活动下来经常就四五个小时,给身心造成了极大的疲劳。”因此他对防沉迷系统持欢迎态度。

陈天然认为,主管部门限制时长是没用的,一款游戏玩完可以再换其他游戏,估计起不了什么作用,但 实名 制却有可能在游戏中起到道德约束的作用,不过在目前中国造假盛行的情况下,如何保证实名制的推行是个难题。

与此同时,一些仅以网游作为消磨时间手段的用户也表示,防沉迷系统规定的3-5小时时间上限基本上不会影响到他们的生活,平均下来,这些普通玩家一天的游戏时间多说也就是两三个小时,因此不会有实质影响。

发烧友 十八般对策

“道高一尺,魔高一丈。”民间的技术高手总是领先于官方的,当这个系统在4月刚刚公布,还没有实施的时候就已经想好了对策。

对于一些“发烧”级、“骨灰”级甚至职业玩家来说,破解防沉迷系统的限制功能简直是“小菜一碟”。由于防沉迷系统的具体约束规定前几个月就已经出台,这些聪明的玩家们早已经想出了大量对策。“多账号”、“身份证生成器”、“私服”、“代理”等手段已经成为了高级玩家们最为流行的破解方案。

远在苏州的骨灰级玩家张异类表示,“本来我就是同时有多个账号的,除非这个系统是按照玩家的IP地址来限制的,否则对我没有任何效力。”他认为这个政策的 象征 意义比较大,至少代表了官方的一种态度,但是真正的效果可能未必理想。

张异类称,在他周围像他一样玩游戏年龄超过十年的骨灰级人士大有人在,大家可以轻松使用身份证生成器、私服、代理、多账号的方式破解防沉迷系统的限制。

网吧老板 明修栈道暗度陈仓

在北京地区一些网吧里,即将推行的防沉迷系统或许将使这些经营者们处于被动的局面,但记者却发现,他们的策略是“上有政策,下有对策”。对于初次来上网的玩家,网吧老板们常常建议他们至少注册三四个账号,这样一个账号的时间到了,便可以换个身份继续游戏,此举受到了 网游 玩家的认同。

记者了解到,在网吧中游戏的青少年一般游戏的时间都在3小时以上,更有甚至,竟然超出了网吧的营业时间,在凌晨仍然藏起来继续游戏。对于痴迷于网游的青少年来说,网吧仍然是他们难以割舍的游乐场所。

与防沉迷系统“形同虚设”的结局相比,很多玩家对于几乎在同一时期展开讨论的网游实名制问题则态度迥然不同。支持的一方表示实名制可以保护好用户的虚拟财产,也可以让用户以负责的身份出现在网络世界中。而反对的一方则认为虚拟世界需要隐私保护,网络世界毕竟不同于现实生活,应该保留一些神秘感。

网游公司 对 收入 影响不大

对于外界关心的网游厂商限制用户时间是否会减少收入的问题,金山公司副总裁王峰表示,游戏公司的玩家平均在线时间基本在5小时以内,对于营收应该不会有大影响。“包月用户可以去计点。限制用户游戏时间,至少是减缓了过于沉迷,但最根本的问题还是多加强舆论引导。”

王峰同时指出,目前仍有网民作弊行为的存在,并指出部分玩家有两个号,可以用来累积计算。但民间现在不能用技术突破这个规定限制,这个政策对于外挂是一个打击。超过5个小时在玩的用户,很可能是外挂使用者。“5小时后经验为0,外挂的用户就没有多大必要使用。我们系统不给经验值,外挂在这个账号上就很难做文章了。”

而记者也同时从此前先行一步限制用户使用时间的腾讯公司处获悉,腾讯QQ取消在线时长的计算方法也是为了社会效益。该公司市场部人士表示,“这么做不会减少营收和丢失用户,因为挂机用户毕竟是极少数”。同时该人士对于网络游戏厂商应该如何实现社会效应发表自己看法,“腾讯公司大型网络游戏目前还在测试期,没有进行收费,因此暂时没有面临此方面问题。但今后我们上市的网络游戏,也必将遵守国家规定的政策法规。”

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