Proximity China Diector Gavin Crantston出席2007艾瑞新营销年会并发表演讲
由艾瑞咨询集团主办的“2007艾瑞新营销年会”于7月26日在北京召开,此次年会主要关注网络营销、电子商务、网络广告、新兴网络服务。Proximity China Diector Gavin Crantston出席此次年会并发表演讲,以下为演讲内容。
Gavin Crantston:大家好,我今天演讲的话题是全球网络营销发展趋势,在正式演讲之前先介绍一下ProximityChina以及我本人,我们是一个全球的网络广告公司,我们的业务主要在数字媒体以及公关会议策划还有客户关系的管理。我是ProximityChina总监,我们在北京上海都设有办事处,我已经在上海办事处工作一年半,我来自澳大利亚,我在数字媒体广告行业有数十年的经验。
我今天会分五个部分讲解,前三个会详细讲解,第一个是源于用户的网络广告内容,第二个是游戏,第三个是视频,第四个是移动电话,第五个是创新。第一部分是源于用户互联网内容,去年年底美国时代周刊将2006年度风云人物颁给了“你们”,这“你们”就是电脑的用户。这说明现在客户用户占有主导地位,不再是广告公司将一些信息强加在客户身上。看一下有用户产生内容方面出现了一个新的趋势,由完全纯粹的用户产生内容,现在开始出现品牌用户产生内容,左边有一系列网站,这些网站都是由用户创建的,比如在我个人的网站上面,我认识3千个朋友,这当中只有一个是品牌用户,现在这趋势已经出现了。现在品牌可以成为用户的合作伙伴,帮助个人成长和发展,使他们更具有创新力,可以自己创造内容,现在这个品牌已经成为个人的合作伙伴,这是一个新的趋势。其中解释一下源于用户的互联网内容就是我们最新参与的一个广告项目,实际上中国在这方面一直引领世界的,现在是用户来发展或创造商业广告。用户在整个广告全部制作过程当中都起着主导作用,包括故事的设计讲述,拍摄、以及网站的设计,全是由用户进行设计和开发的。百事可乐公司扮演的角色就是培训师,给用户提供建议,帮助提供创新的概念等等。我们确实对这个广告案进行了案例分析研究,现在给大家播放一下。
第二页关于这个案例有趣的一点,除了有大量的人参与并访问这个网站之外,我们也看到源于用户的广告内容,不仅仅可以在具有互动的媒体环境下产生传统的电视环境,可以在互联网上播放,如果将来在互动性更强的互联网环境当中播放的话,就可以更多的整合媒体资源了。
第二个话题就是网络游戏,大家都知道网络游戏是一个巨大的行业,但是大家不知道网络游戏已经成为最大的娱乐行业了。我们比较一下2004年蜘蛛侠2推出的时候,首映票房收入4千多万,HALO2网络游戏推出第一天收入就达到1亿美金。人们越来越意识到网络游戏新趋势,并且不断发展壮大,刚才的游戏趋势分析代表着美国以后网络广告发展的趋势,现在正在跟X-Box合作,开发新的网络游戏,这就是源于用户的广告内容发展趋势,已经进入另一种媒体形式了。为什么网络游戏这么受欢迎呢?左边这是一个80年代非常受欢迎的游戏,是一维的,是游戏者自己玩,右边的游戏变得越来越丰富,互动性越来越强。给大家进一步展示一下丰富经验的意思是什么?大家刚才看到那个游戏的娱乐性非常强,而且是三维立体的,更像一个电影,也不是自己一个人玩,网络游戏最大的挑战就是内容方面。
第一种是广告游戏,就是品牌的游戏,第二种是动态的将游戏嵌入广告当中,第三个是网络游戏环境中进行产品的整合,你把一个广告放到游戏当中,而且游戏因为产品的嵌入而得到增强,这样大家都可以受益。我们看一下第一种类型其中的一个例子,这是美国的一个CANDYSTAND的网站,针对12-15岁人的网站,每天访问量达到2百万次。第二个例子,对于第二个游戏嵌入式广告,这是一个典型的足球游戏,产品广告就像现实生活一样,放在它的背景当中。这是将现实品牌的广告插入虚拟的游戏世界当中,并不阻碍游戏的进行。第三种是在网络游戏环境中产品整合,将产品嵌入到游戏当中,使游戏玩家可以切身受益,最新的例子就是MMORPG,这些客户会以某种形式参与到网络游戏中,比如一个跑鞋,如果能购买这个品牌的跑鞋,就可以在游戏中比别人跳的更高,从而使用户受益。
再看一下第三个内容就是视频的演变。就视频演变方面有两方面可以谈一下,一个就是品牌方面的发展确实给我们更大的空间可以创造更丰富的内容,可以在网络上呈现。这例子来自于英国GLASS基金会的一个网络游戏,现在电视开始与网络融合,电视节目到网络上,观众可以选择想看什么,以及在何时看等等。我就介绍到这里,最后两点如果感兴趣可以会下讨论,谢谢!
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