XBOX360在TVGAME领域取得了极为令人瞩目的成就。打破了长期以来日本游戏厂商在TVGAME领域的垄断位置。而其之所以能取得这样的成就,很大程度上应当归功于其所推出的Live平台。这个平台的设计理念远远超过同期的其他游戏主机。
Live平台提供了一个超越游戏的玩家交流的平台。玩家用一个ID就可以进行所有Live平台上支持网络的游戏。而且,在每个游戏中所取得的成就最终也会反映在玩家的ID之上。玩家也只需要购买Live会员卡这一种点卡,解决了玩家在付费方面的麻烦。对于游戏厂商来说,他们要做的也仅仅是在游戏内加入对Live平台的支持,而无须考虑如何收费,如何为玩家提供服务器等方面的因素,大大减轻了厂商方面的负担。目前,Live平台吸引了超过600万名会员的加盟,这些会员成为了XBOX360在TVGAME次时代战争最强有力的后盾。
游艺世界具有很多Live平台类似的性质。它可以看作是一个在PC平台上的以网络游戏为产品的Live平台。因此,Live平台所具有的优点都能够在游艺世界上显示出来。游艺世界同样提供了玩家跨越游戏的交流平台,统一的游戏点卡避免玩家需要针对不用的游戏购买种类繁多的卡类,而且不同游戏的帐户余额还能互转,避免玩家帐户的余额浪费现象,玩家能够享受到统一的服务体系。而加盟游艺世界的网游产品也同样不需要考虑推广和IDC架设等方面的诸多问题。这些优点都是在传统的网游运营方式中所无法得到体现的。
同时,由于PC平台本身比XBOX360这一平台具有更多的功能,网络游戏也比TVGAME游戏涉及更多的环节。因此游艺世界也具有很多Live平台所不具备的功能来使自己能更好的服务于网络游戏玩家。游艺世界与Live平台不同的一点是,游艺世界不单纯只是一个产品平台,更重要的是一个运营平台。Live平台可扩展的仅仅是产品线,而游艺世界则涉及到产品矩阵,宣传矩阵和推广矩阵3个平面,从而形成一个立体的涉及产业各个方面的立体化平台空间。它允许更多的不同行业的团体加入到Live平台中,成为整个平台运营环节的一部分并且共享运营收益。
同时,立体化的平台空间较之Live这类传统的平台结构具有更多的优势。立体化的平台具有更多的扩展空间,每一部分的扩展都能为用户体验或平台发展带来更多进步。这个立体的空间包含了传统网游运营的各个相关方面。包括服务、产品、宣传、推广、渠道销售等,而每个方面都是开放性可扩展的。这样任何拥有其中一个或几个方面资源的团队都可以加入进来,而每一个团队的加入也都能够直接提高用户体验。立体化的平台同样较传统的平台更为稳定,因为它由众多的合作伙伴共同搭建庞大的支持体系。在Live平台体系中,由于平台的假设,会员卡流通渠道和对会员方面的宣传服务都由微软自身提供服务,因此如果微软的某个环节出现问题,将会产生全局性的影响。而游艺世界平台的每个方面,都由许多不同的公司团队提供支持。任何一个公司团队的环节出现问题,其影响都将只是局部性的,而且是立刻可以被替代的。这保证了游艺世界具有更高的稳定性和安全性。
如果说XBOX的Live平台向人们展示了平台化发展是对用户提供更好娱乐服务的必然趋势,那么游艺世界则可以说是在网络游戏领域将这一趋势进一步发展的先行者。崭新的平台模式必将对现有网络游戏运营体系产生冲击,而冲击之后,则是网游产品对玩家服务质量的一次巨大提升。
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