米晓彬:陈天桥的3C和盛大的一个亿

互联网 | 编辑: 2008-02-29 11:05:00转载

互联网上市公司07年和四季度财报陆续都出来了,盛大财报有两个关键词,一个是3C另一个一亿(接近一亿美元的季度收入,以及一季度超过一亿美元的预测)。人们对后者更津津乐道,而我,更欣赏前者,也就是陈天桥3C战略的提法。 

盛大的3C 

前两天的财报发布会上,陈天桥在总结盛大持续增长时,又一次提到了3C战略,即 内容、社区和商业模式。 

内容——CONTENT,是指平衡的多内容战略,陈天桥说他不喜欢精品战略,但我认为他并不是不喜欢精品游戏,而是不喜欢靠着某个单一的精品游戏来支撑一个企业。对于他而言,早就过来靠一款游戏通吃的阶段,现在他更乐于广泛涉猎,让产品线更加平衡,模式更加全面,发展之路更加畅通无阻。而九城和巨人,一个靠代理,一个靠原创,走得都是单一产品的精品路线。目前,盛大网络游戏旗下的网络游戏,涵盖了中国几乎所有类型的网络游戏,尝试了各种运营模式。在盛大在线主页的游戏展示区中,数十个游戏中不乏精品,其中《生死格斗》是日本顶级格斗游戏的网络化产品;《英雄连》则是时下画面极其逼真的战争和射击类网游,最近《lazeska》则可以和《天堂2》以及《魔兽世界》媲美的大作;而像《鬼吹灯》、《封神演义》,则带有浓郁的中国本土文化气息。 

我想陈天桥并不是不喜欢精品,也绝不会拒绝精品,但他不喜欢只有一个精品产品,他需要的多样化平衡发展的精品战略,除此外,还特别注重本土文化的宣扬、奥运体育机会的把握,他需要的不仅仅是一艘潜艇,而是一艘满载飞机,由驱逐舰护航的航空母舰。 

社区——COMMUNITY。在海外,社区、尤其是成功的社区交友类网站,现在已经成了投资的热点,比如MYSPACE和facebook,这两个网站已经成了最成功的WEB2.0网站。中国,也有人追逐社区概念。实际上,中国网络游戏就是社区,和传统社区不同,游戏这个社区是图像化的、高度互动和高度仿真的社区,玩家之间除了可以用文字,还可以用丰富的动作甚至表情交互,网游的社区属性,超过互联网所有的社区产品类型。在中国的互联网中,网络游戏才是最大规模的社区,或许中国的仿myspace和facebook网站之所以难以成功原因也在于,游戏和IM分流了大量社区用户的原因吧。而盛大主导的道具模式兴起,让玩家CSP(Come-Stay-Pay,也就是‘来了-停留-付费’),也是把游戏当作社区运营的思路。 

商业模式——COMMERCE 

网络游戏的成功,从某种角度上也是电子商务的成功。一个缺少支付手段,缺乏网络管理渠道平台的网游企业,也将很难获得成功。如果说,门户类的成功,是很多网站在克隆新浪的模式,那么,这几年几乎所有的网络游戏的成功,都在拷贝盛大模式,盛大的网吧推广模式、产品管理以及渠道管理模式一直是新入行企业学习的模板,包括史玉柱和他的征途在内。 

互联网与网游棋局 

我打过比喻,互联网象围棋一样,也有“金角银边草肚皮”。草肚皮是内容如新浪搜狐,银边有社区搜索如腾讯IM与百度贴吧,而金角则是电子商务、如阿里巴巴。网络游戏也是一盘棋,大型mmorpg是金角,休闲小游戏平台是草肚皮,道具模式更像是银边;陈天桥的3C战略中,金角是电子商务,早期盛大开拓的网络点卡销售模式(企业运营的电子商务),还是05年底推出的道具模式(虚拟物品的电子商务);银边是社区,也就是网络游戏这个大型社区的构建和维护,涉及到产品和客服的方方面面;而草肚皮就是,网游内容和种类的丰富。 

陈天桥布局 

陈天桥非常重视网络游戏这盘棋的布局,他并不满足于象巨人和九城一样,在棋盘的某一角落里,精耕细作,更加注重棋盘上布局的平衡和全面,3C的三个方面并重。盛大07年四季度总收入为9780万美金,同比增长52%,环比增长达到了9%,盛大对于08年一季度的预测也非常乐观,据说将超过1亿美元。 

我相信,对于陈天桥这个网游棋局高手来说,这并不困难。 

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