变化与进步《战神》各版本之间的差异

互联网 | 编辑: 2008-03-14 10:24:28转载

即便与PS2平台的游戏对比,奥林匹斯之链也显得足够优秀。让我们来对比一下它们的画面,来寻找一些区别。对于本作的大部分内容来说,奥林匹斯之链保持了自己的优势。另外,战神小组的创意开发部的代理总裁,回答了一些对于奥林匹斯之链的问题。

《战神:奥林匹斯之链》的画面十分震撼,这是给我们最深刻的感觉。对于掌机游戏,我们通常会加个“携带版”之类的限定词,但这次不会。奥林匹斯之链比PSP上的大部分游戏要优秀,并轻松实现了PS2上的水准。由于制作小组专门为PSP制作了这款游戏,所以它的画面会更加传神。先前的战神与战神II有力的推动了PS2发展,会让我们觉得这次如果套用,那么大部分工作也就完成了。但是,开发者并不是使用先前的素材。奥林匹斯之链的绝大部分内容是全新的,而那些经典的内容也是重制过的,并不直接从PS2的前作游戏中取材。

即便与PS2平台的游戏对比,奥林匹斯之链也显得足够优秀。让我们来对比一下它们的画面,来寻找一些区别。对于本作的大部分内容来说,奥林匹斯之链保持了自己的优势。另外,战神小组的创意开发部的代理总裁,回答了一些对于奥林匹斯之链的问题。

GameSpot: PSP游戏的开发在哪些方面难于PS2?

Ru Weerasuriya:在家用机的平台,战神是一款优秀作品。而今要把它制作到一个更小,更复杂的游戏机中,这就需要不懈的努力来实现一些奇迹。毋庸置疑人们会去拿它与战神、战神II作比较,分析哪些地方有进步。由于CPU的速度相对较慢,只有一条数据传输总线传输等因素,PSP平台开发有更大的难度。众所周知,PSP的电量、它的按键与PS2是不同的,因此制作小组需要更多的时间来解决这些问题,使它成为一款可以适用于掌机的宏伟巨作。

当所有的计划完成时,对于我们来说,唯一担心的就是PSP的硬件测试。如果要让PSP的开发更加简便,需要制作公司研究出更加先进的技术。这点和PS2的开发相似,到了开发的成熟期,游戏的制作将十分轻松。因此我们希望这款作品,可以让更多的开发者受益,使他们利用这些成熟的技术,为PSP开发出更好的作品。更加希望玩家们可以在PSP上玩到更加优秀的作品。

GS:战神:奥林匹斯之链虽然是Ready at Dawn全新制作,但一些内容与PS2版的十分相似?

RW:我们在评估期想了很多可以复制运用的,但很快发现需要重制,从建模到肌理都要重制。在很多方面,如果使用前作的要素,事情会变的容易的多。比如建模或战斗系统,但如果要完成一个真正的战神游戏,就不能是复制而已。这是一部完完全全的战神游戏,玩家将体验到我们制作游戏的用心。
GS:总的来讲,您觉得战神:奥林匹斯之链与PS2版相比,是变得更加优秀或差了?

RW:这全都取决于你去追求什么。首先我承认Santa Monica的作品值得敬佩,并且似乎无法超越。但是这款游戏在视觉上取得的成就,比前作中的设定和环境要素要优秀的多。比起可以运用的旧要素来讲,这份工作还有更多东西要做。我们的目标永远是更好的画面,故事的延续以及每个动作细节的更加真实。

GS:战神:奥林匹斯之链人物建模与战神II的相比有怎样的变化?在小屏幕上奎托斯是否有很大的变化?

RW:首先需要了解PSP的特性,角色要适用于小屏幕。那么就制作了一款与前作稍稍不同的模型,这导致其它的很多东西都要重制。奎托斯的模型被强化,来展示那些在显示器可以被轻易发现的特点。比如他的比例变化了,肌肤纹理被重制,动画被重制,更独特的装备,因此不同于Santa Monica制作的那一个。

GS:我们发现地图有很大改变,从战神到战神II,奥林匹斯之链有哪些进步?

RW:虽是PSP游戏,但我们依然跟随战神II的脚步。由于这是款写实游戏,需要确保每个细节的真实性。小到怪物皮肤上纹理(巨人与蜥蜴怪),大到场景的处理。甚至连水的效果,也需要达到PS2上的效果。这些细节刻画使它们看起来栩栩如生。当制作这个游戏的时候,FANS们不会因为是另一个平台,而原谅我们任何的疏忽,所以我们需要制作出所有的特效。

GS:调用隐藏的333MHz模式是如何增强游戏的?游戏有哪些地方不能用222MHz模式实现?

RW: 刚开始开发时我们使用的旧固件,而游戏原本的设定是使用222MHz模式运行。而新固件开启了333MHz模式,允许我们实现那些经典的效果:更多的敌人,更多的粒子,以及更多的一切……我们有技术来把它们实现。由于Ready at Dawn Engine引擎可以全面升级并且不受平台的约束,在PSP上完美运行,同时也可以在PC,PS3,和XBOX 360上运行。所以当索尼公司通告新的固件时,它就像一个时代的开启。我们有更自由的空间增加战斗难度,视觉细节,把游戏升华为一种艺术,这让我们为之疯狂。

当然,在使用333MHz模式后,就会发现222MHz时,很多地方我们处理的不够好。比如广阔或狭长的场景,如Helios Temple或者Hades,或战斗时遭遇大量敌人时,就会出现一些游戏错误。我们尝试了很多方法来解决,但依然会出现很多错误,这让我们不得不放弃部分特效。也就是说现在这款游戏的效果,必须需要333MHz模式来运行。

 

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