“什么!你要6个竞技版来做专题!你疯了吗?”——卓叶在编辑部向我大声咆哮,我一边奉承,一边扯他领带,终于卓叶在我水灵灵可爱爱的糖衣炮弹中败下阵来,抢到版后我立刻撤退。“我疯了吗?Maybe.”下面……just close the door,and let firestone out.
“什么!你要6个竞技版来做专题!你疯了吗?”——卓叶在编辑部向我大声咆哮,我一边奉承,一边扯他领带,终于卓叶在我水灵灵可爱爱的糖衣炮弹中败下阵来,抢到版后我立刻撤退。“我疯了吗?Maybe.”下面……just close the door,and let firestone out.
火石:
星际争霸2消息发布时我正在玩战锤40K黑暗十字军,罪过罪过!不过看到了当时前瞻作者传来的“战地新闻”时,火石着实兴奋了一把,倒不是像Fans那样无厘头大叫:“暴雪出品,必属精品!”,而是看到了星际争霸2中可喜的、颇具潜力的改变,换句话说,向21世纪的RTS流行制作思想靠近:小队出兵、战斗集群、点选人数无限等等。这让我想到了上个月命令与征服3才做过的RTS专题,星际争霸2的不少理念都体现出了对当今流行RTS经典作品的借鉴。因此借用巴总宝地,特地向那些喜欢RTS的玩家推销一下火石和一些精英小众团的观念,算是为单机游戏复兴与RTS传奇再续助兴。请看,星际争霸2前瞻作者独神倾力奉献——RTS:溢出的艺术。
RTS:溢出的艺术
——星际争霸2应该留意的问题
作者:独神
经常留意单机版的玩家朋友们或许会在两个月前《命令与征服3》发售专题中看到笔者的拙作:RTS艺术观,其中谈到了目前RTS的几种“表现”或者说“流派”,很显然我将《魔兽争霸3》归类到了“艺术品”一类中,认为它是一个技术向打法、靠战术细节来进行的“微观游戏”。现在暴雪公布了星际争霸2,虽然发售日期仍未可得,但的确是RTS业界的一大盛事,甚至有玩家宣称将会再次掀起“全民性的RTS狂潮”。这些我都信服且乐于见到,然而我并不能随着大票Fans用狂热的口吻宣称“其他一切RTS都必须为星际争霸2让路”……你知道星际争霸为什么会拖了10年之久才会推出续作?因为暴雪在观察在学习,或者说,在借鉴……
星际争霸2与战锤40K系列
战锤40K黑暗十字军
我知道要客观评论星际争霸2是件非常困难的事儿,而且不是时机,面对数千万狂热Fans的嘴,你只能祈祷自己不被唾沫淹死。然而无论是视频还是游戏试玩画面我们都能看到这部未来大作身上早已出现过的影子。比如气包兵、瞬间传送等等,都是早已在Relic的经典游戏战锤40K中出现过的桥段。
战锤40K比War3还要更早的引入英雄设定
战锤40K系列的竞争对手应该是魔兽争霸3而不是星际争霸2,尽管在Relic Online上玩战锤40K和英雄连的人数保持在1000左右,而暴雪的Battle.net的人数能达到这个数字的10倍都不止。当然这也与游戏的关注点有所不同而相关,像英雄连只能提供德军和盟军两方,玩多了感觉重复而产生厌烦。其次很多玩家抱怨Relic Online的网络状况不好,不知道是不是Relic没有足够的位于不同地区的服务器来支持。
Relic的游戏比较在意真实,或者说单位是功能型的,讲究兵种相克。比如家园里几艘护卫舰肯定没法敲掉战巡,战锤里一般步兵肯定搞不定无畏级甲,英雄连里手持MP40的小兵拿坦克也没办法。而在星际争霸中,暴雪似乎从不在意真不真实,于是就会有很多人研究类似如何用两个机枪兵打掉一个地刺这种事儿。暴雪的另一部RTS《魔兽争霸3》倒是挺适合Relic的风格,强调单兵作战,小规模团队的配合,技能的释放时机把握,对关键地形与中立建筑物的夺取。这些都是战锤40K中特别强调的要素,至于未来的星际争霸2会不会同样走近“真实性”RTS,这还不得而知。不过可以肯定,Relic系列RTS这十年来的成就对暴雪产生了不小的启发,因此我们能够在星际争霸2中看到一些Relic才具备的经典设计也不足为怪了。
兵种相克是战锤40K的主要特色
Relic的RTS注重细节和单兵能力,游戏的系统是它的一大亮点,在战锤40K中,Relic首创了可以在升级和随时补充的步兵小队系统,让很多同类游戏中处于鸡肋地位的步兵一下跃升成为主角,这点其实非常适合星际争霸2引入,节约了从基地增兵的时间,让战斗的变数更多节奏也更加紧凑。
星际争霸2与最高指挥官
今年最具风头最有潜力最吸引人的RTS应该是《最高指挥官》,作为《横扫千军》的继承者,它极好的贯彻了RTS另一个理念:人海。在最高指挥官中,随时可以看到上千的兵种乱斗,视角可以拉至卫星轨道调动全球兵力,甚至连多人对站地图都做成80X80(这里的距离单位可是Km哦)……无非就是像给RTSfans另一种体验:不能rush,全力发展后的碰撞将是怎样一番场景。
最高指挥官
最高指挥官与暴雪一直以来遵循的理念几乎完全相反,无论是在《魔兽争霸3》还是老版《星际争霸》中,有一部分深度和观赏性在于微操作,比如围杀什么的,而这个微操依赖暴雪的高度抽象设计,比如星际和WC3里的空中单位的设定(违反了气动力学说和模糊人的可视距离);魔兽3单位少,而经验值几乎就是第三种资源的系统下衍生出来的。而操作这东西,可以让人不停的练,谁的手快谁的反应快谁在战斗中就能获得胜利,而且这种胜利是不可逆的,这就造成了一场游戏进行的时间非常短暂,某些时候一个小的失误都会引来最终的败绩。而《最高指挥官》则强调前期的扩张与基地建设,强调500+以上的单位集群作战。它作出了巨大的革新——强调战略中运输的重要性,这是任何一个RTS迄今为止一直忽略的地方——空港运输机、摆渡运输、以点到面的集群运输,是为大面积、大跨度运动战,机动战而生的革新方式和战法,战争地形适应性更强了。而通过“右键双击协同系统”大大简化了单兵操作所需要的技巧和精力,你可以只操控一个单位,其他数百单位都会同时行动,如同克隆一般。还有海上或空中航母(真正的航母,甚至可以建造或修理、加油)强化了RTS中一直忽略的海战部分;以及能源链接系统、指挥官和支援指挥官升级系统、单位比例的巨大差异……同样提供了更多的战法和可能性,还有完全革新的分屏画中画以及多显示器的功能,为玩家更直观掌握战况,全局统御提供了条件。
100+架次的集群轰炸是最高指挥官的重要战术
星际争霸2明显的学习了最高指挥官在某些层面上对RTS艺术的阐释:比如取消了同屏幕点选单位的上限(以前固定在12个),比如加入了唯一的超级兵器(神族母舰)。然而最高指挥官最为经典的理念:全局柔性控制观和对部队长距离运输的要求似乎还没有在星际2中显露身影。
超级兵器颇具气势
星际争霸2与魔兽争霸3
两兄弟本是同根生,但未来局面可能会成为“相煎何太急”。显然暴雪是不愿意再看到另一个“魔兽”系列出现在RTS界。因此星际争霸2在宣布时就被制作总监特别强调的三个特点:“不要微操”“没有英雄”“大规模部队”,与魔兽争霸3划清界限。
魔兽争霸3
对于魔兽争霸3,暴雪现在的思考或许更需要他成为盈利项目“魔兽世界”的背景设定,因此他们的设计使RTS更趋向于ARPG。目前也确实如此,玩家们都直奔两大衍生产品而去:WOW和DOTA,至于RTS吗,看看竞技比赛战报过下瘾就行了。网上流行着一个帖子:“解析魔兽争霸和星际争霸的差别”里面谈到一点:学习魔兽,你能打赢两家疯狂电脑的时候,你和真人打就能取胜了;学习星际,你能打赢七家电脑,你还纳闷怎么还打不过真人。好笑,但确是事实,因为魔兽3更像个娱乐产品,而星际争霸则是严肃文学。
星际争霸2应该像魔兽争霸3学习什么呢?或许单位技能上暴雪吸取了成名作品的经验和教训,修改那些需要过长冷却时间的主动技能,增加一些不影响平衡性却又能让人颇感爽快的被动技能,比如狂热者的冲锋、追踪者的瞬间移动。而将玩家的主动性调动到那些“非按不可”的钮上去,比如神族航母的超强特技:黑洞和激光风暴。除此之外,星际争霸2与魔兽争霸3应该是两款完全不同的RTS,否则暴雪就是在浪费资源忽悠玩家。
星际争霸2:究竟像什么?
这么说下来,或许大家更加迷惑了,星际争霸2的真面目究竟会是怎样呢?我希望他能学习Relic的战锤系列那样具有理性的兵种搭配以及战术执行思想,将每个兵种的特性发挥出来,而不要把低级兵种单纯做成“炮灰”把高级兵种弄得经不起损失;其次,再学习最高指挥官那样引入真正的“战略”观念,把一场对战的过程拉长,不要让微小的失误影响了玩家的判断,对地形和时机的把握重要程度应该远大于APM和微操;最后,借鉴已经相当成功的魔兽争霸3中颇具特色的技能系统,或许把兵种设计成3个阶层,每升级一阶便可开启相应“绝技”,这样既避免了玩家疯狂出兵的人海战术也避免了一个英雄带队一招鲜吃遍天下的尴尬场面。
星际争霸2绝对是本世纪初RTS的最大艺术品,因为已经有这么多艺术大家的作品可以借鉴,再加上暴雪一贯打造精品的理念,相信会让狂热的fans再次感激涕零。笔者的良好祝愿便是在学习与借鉴时把握好尺度,千万不要让艺术产生“溢出”,那样就不是无价的古董花瓶了而是厕所失灵的马桶……
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