2008年4月26日20 时42 分,大型角色扮演网络游戏《征途》最高同时在线人数突破210万,达到了2102118人,再次打破此前由网易公司运营的《梦幻西游》创造的166万人同时在线的纪录。
征途和梦幻西游这两款游戏的运营时间都在2年以上,此前已有过数次刺刀见红的短兵相接,最近一次同时在线人数的较量就发生在今年3月。2008年3月1日20时29分,《征途》宣布同时在线人数突破150万大关,达到1529615人;第二天的下午15点41分,《梦幻西游》紧接着就宣布166万人同时在线,创造网络游戏新纪录。
百万在线颠峰对决
据调查显示,2007年中国新增国产网游250余款,网游总数逼近千款。但同时在线超过20万的网络游戏仅有30多款。绝大多数网游仍停留在几万、甚至几千的“不及格线”。
位列前两位的《征途》与《梦幻西游》,却越战越勇,轮番刷新网游纪录,远远甩开了后来者,呈现了一场史无前例的巅峰对决!
2005年12月25日,《梦幻》同时在线104万,刷新网游纪录,无人能敌。
2007年5月20日,《征途》同时在线达到107万,成为全球第三款突破百万的网游。
2007年12月2日,《梦幻》突破152万,再次刷新纪录。
2008年3月1日,《征途》最高同时在线达到152.96万,首次超越《梦幻》,荣登第一!
2008年3月2日,《梦幻》突破166万,夺回第一宝座。
2008年4月26日,《征途》突破210万,再次成为中国第一网游。
《征途》与《梦幻》在线人数之和,超过了第三《WOW》、第四《跑跑》、第五《劲舞》、第六、第七的总和!
正所谓,宝刀屠龙,号令江湖,倚天不出,谁与争锋。目前,这两款最受欢迎的网络游戏已呈绝尘之势,在免费与收费两种模式的网游市场将直接竞争对手远远抛离。
网游人气硬指标——在线人数
当人们用在线人数给网游各“当家”排座次之后,自然就会有运营商推行各种活动“冲人数”。
从在线过百万到如今的突破二百万,无法否认他们开拓市场的成效。相对于中国网游用户4000万的总量来说,166万和210万并不是夸张到“过分”的数字;同样,相对于去年23%的用户增长率来说,征途27%的在线人数增长也并不离谱。
在线人数在2008年第一季度的这次“大跃进”,不过是中国网游用户数量“井喷”的一个缩影。众多毫无游戏经验的新玩家大量涌入,正在改变着运营商的营销策略,改变着网游策划的发展方向,也必将改变中国网游产业的市场格局。
《征途》和《梦幻西游》无疑走在了适应时局变化的前列。
网游营销迈入注意力时代
据统计,2007年18~30岁的成年玩家已占据网游用户的75%,16岁以下的未成年玩家只占9%;在家中、学校和单位进行游戏的用户已达到87%,而选择网吧进行游戏的用户只占12%。游戏正在逐步成为人们的主要时尚休闲方式之一。
大量毫无游戏经验、甚少钻研精神的“伪玩家”成为网络游戏的潜在客户群,网游产业能否在同电影、音乐、电视、电子书籍等休闲方式的竞争中占据先机,不仅关系到运营商自身的赢利与否,更关系到整个网友产业的发展壮大。现在,需要的不是行业规则维护者来指导运营商们如何切分蛋糕,而是需要有创新力的行业规则开创者来引领运营商们做大蛋糕。
这些“伪玩家”不了解游戏,他们对游戏背景的宏大叙事毫不在意,对初入游戏长达几个小时之久的“新手教学”深恶痛绝,对骨灰玩家游戏颠峰的睨视群雄不屑一顾。对于他们来说,最初半小时的体验决定了是沉溺其中还是掉头走开。
因此,无论是免费制的《征途》,还是收费制的《梦幻西游》,都不约而同地采取了兼容并包的策划路线。在《征途》中,你可以体验几乎所有知名网游的优秀功能,游戏拥有成熟的社群系统,并融入“3C”、战略类、经营类、抢滩、团队竞速等十多种游戏类型、上百种玩法,,玩家称为“网游大百科全书”。《征途》独创的“内挂系统”,自动寻路、自动打怪、自动喝药、自动加状态、自动捡物,诸多人性化设计让第一次接触网络游戏的玩家也能在几分钟内迅速上手。
可以预见,在不久的将来,当越来越多的厂商意识到“伪玩家”们的巨大能量,当越来越多的网游向“百科全书”的方向发展,当网游同质化越来越高的时候,在线人数将成为取胜的关键,而能否第一时间吸引“伪玩家”的眼球则成为关键中的关键。
游龄十数年的骨灰玩家可以推崇《魔兽世界》,暴雪做的这款网游确实品质优秀,但是它只意味着网游的过去和现实;《征途》正在试图开创“网络”游戏的发展模式,意味着网游的前景和未来。
由此,我们也可以预见,不久的将来,网游产业注意力时代的到来。用《大腕》里路易王的话说,只许你说你不想玩,不许你说你不知道。
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