有这样一个故事,说的是两个卖皮鞋的生意人闯荡非洲,在当地考察一番后,一个人决定打道回府,原因是当地人不穿鞋,另一个人却当即决定在当地发展事业,正是因为当地人不穿鞋。
有人不穿鞋,这是一个卖鞋的契机,让不玩游戏的人接触游戏,对于整个游戏产业来说,同样是一个契机。
TV-GAME已经意识到这个契机。当微软和索尼将注意力集中在player的身上时,任天堂的WII和NDS却将目光投向传统游戏人群划分中的non-player身上。当一个从未真正接触过家用游戏、深入关注游戏的人,被一款(休闲、益智、消磨时间、骗MM)游戏在短时间内唤起“扒土和泥”的乐趣时,non-player成为了player。
PC-GAME也面对non-player这个契机,突破口是网游。
NON-PLAYER的游戏之心
曾经,网游不必理会non-player。同TV-GAME一样,那些熟悉游戏、喜欢游戏、钻研游戏的player才是网游的“上帝”,他们为游戏兴奋、狂热、通宵达旦,他们给网游厂商带来了源源不断的点卡收入,他们引爆了中国网游的“传奇”。
只是,他们在网民中所占的比例,实在是太小了。
面对行业增长的瓶颈,和TV-GAME行业的任天堂一样,网游厂商将目光转向了non-player。
其实,游戏并不是玩家的专利,每个人——无论性别、年龄、个性——都有游戏的天性和需要,游戏意味着肉体的放松和精神的愉悦,意味着一种自由支配闲暇时间的生活方式。
当网络生存成为生活必不可分的一部分之后,网游曾经与激发non-player游戏之心的理想非常接近。网游作为一个简单规则下的虚拟社会,它提供的人际互动满足了人类合作与竞争两个基本社会需要,它的代入感与自我成就感令电影、电视剧、乃至单机游戏等休闲方式望尘莫及,它是承载人们虚拟人生的不二选择。
可惜,“泡菜”网游搞错了方向。网游应该是一种体验,是EXPERIENCE,不能简化为EXP,不是经验值。
于是,当玩网游成为一种FARM金币的谋生职业,或是十几小时坐在电脑前的身体摧残,或是逃学、逃班乃至逃避现实的时候,玩网游确实难以被认同为“生活方式”,网游也与non-player渐行渐远。
如何吸引NON-PLAYER
根据2007年中国网游调查,中国网游玩家数量已经达到4000万,23岁以上、月收入千元以上、游戏时间在3小时以内的玩家所占比例已占到58%、70%、40%,而学生、每天游戏6小时以上的“铁杆”玩家所占比例则降至12%和20%,数据表明,大量non-player“试水”网游,成为新的玩家群体。
什么样的网游才能吸引non-player、成就网游“大众生活方式”的理想呢?
电视游戏开发者的忠告是创意。今年的游戏开发者会议认为,non-player这个过去曾被业界不屑一顾的群体将成为游戏产业未来的依托,容易上手、操作简便直观的游戏更易被non-player所接受,而更多的革新创意则是这一战略能否成功的关键。
投资者的建议是内容。高盛近日发布的中国互联网报告认为,增加新物品和新功能,调整游戏细节能够有效延长游戏的生命周期,好的内容和执行能力是成功的关键。
《征途》等引领网游生活方式
《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》等国产网游交出了相对满意的答卷,在线人数突破210万的《征途》更是其中的典型案例。
《征途》独创“内挂系统”,自动寻路、自动打怪、自动喝药、自动加状态、自动捡物,诸多人性化设计让没接触过游戏的non-player在几分钟内迅速上手。
《征途》设置了省聊、市聊等交流平台,玩家可以通过同城搜索、神秘聊天、找朋友等多种方式聊天交友。
针对non-player上线时间少、游戏不熟练的特点,《征途》强化了各种送经验、送装备的活动;特别开放了“和平时间”,让玩家安全做任务;推出低等级快速升级任务,通过几个简单的任务,玩家可以一次升几十级,实现快速冲级、转生。
《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》等网游降低了non-player接触网游的门槛,吸引了大量没接触过游戏的新玩家成为网游群体,短时间内实现了在线人数的“三级跳”。
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