迎Quake4节日 S3显卡蓄势待发

互联网 | 编辑: 2005-10-21 18:00:00转载-投稿

对于 PC 玩家而言, FPS 第一人称射击游戏总是最吸引人的,毕竟价格不菲的高端配置就是为了能够在崇尚速度的 FPS 游戏中好好体验一把。在《 DOOM3 》之后,即将发布的《 Quake4 》显然是万众期待的大作,然而除了疯狂追求顶级显卡,我们还有没有其它选择呢?撇开疯狂的测试软件与苛刻的测试环境,我们普通用户更加需要价位合理的产品。如果能够在普通分辨率并适当开启特效的情况下取得流畅的速度,那么显然将会大受欢迎。

四管线惊人潜力: GammaChrome S18

长久以来,显卡 GPU 都在寻求更高的纹理填充率,因为无论是 3D 特效还是高分辨率应用甚至全屏抗锯齿等都离不开强大的纹理填充率支持。 GammaChrome S18 具备四条像素渲染管线,这与其竞争对手 GeForce 6200 、 X300 、 X550 等是一样的。然而所不同的是, S18 的每个像素渲染管线具备 4 个纹理填充单元,因此其纹理填充率几乎等价于 16 条渲染管线的产品。

尽管纹理填充率已经不能简单地视为“渲染管线×单管线纹理数”,因为并非所有的游戏都会很好地为多纹理管线优化,而且这也仅仅是理论数值,具体的工作效率肯定不如单纹理管线。然而不可否认的是, 4 × 4 纹理单元为 S18 带来巨大的好处,即便是 3D 游戏不进行优化,也能表现出一定的性能优势。不过令人感到兴奋的是, 《 Quake4 》引擎将会为 GammaChrome S18 的 4 × 4 纹理单元充分优化。毫无疑问,这将会是是速度上的充分保障,也别是在打开更多贴图细节功能之后,强大的纹理填充率令速度损失降低到很低的限度。

深度技术优化: Quake4 表现抢眼

GammaChrome S18 的 4 个顶点效果器在这里发挥了很明显的作用,它帮助《 Quake4 》在 3D 特效计算方面获得更快的速度。此外, Percentage Closer Filtering 技术大幅度提高阴影贴图的效率, 可以有效地渲染出各种各样介乎于黑色阴影和亮光之间的昏暗阴影,营造出逼真的场景和效果。说得通俗一些, 《 Quake4 》中一些比较昏暗的场景也能表现得十分有层次,这与简单地调高亮度是完全不同的概念。此外, GammaChrome S18 使用 Depth Stencil Texture 深度模板纹理技术,此时 可以优化动态阴影渲染,这项很有价值的技术帮助 S18 在 DOOM3 、 HalfLife2 、 FarCry 等重量级游戏中获得十分出色的性能表现,如今在 《 Quake4 》中依旧十分管用 。

由于 Quake4 仍采用 Doom3 引擎,因此 Q4 和 D3 的艺术风格非常类似,但是从技术上而言仍然有不小提高。 Doom3 和 Quake44 之间最大的区别就是在线游戏,由于通过网络发送的信息数量不同,无论从物理,光照还是人物模型而言, Quake4 都比 Doom3 要多很多,因此将对带宽要求更高。 Quake4 重新设计了网络代码,并优化了游戏速度,因此将可以容纳更多的客户机。在这样的环境下,显卡提供稳定的速度表现就显得非常重要。

Quake4 这类 FPS 游戏需要一直保持平稳的速度,如果在某一时间段速度很快,而在部分场景速度降低到 25 帧以下,那么用户并不会感到满意。而事实上,这类平均流畅度是很多测试软件以及简单测试所无法表现出来的。 GammaChrome S18 的性能在 800 × 600 分辨率下能够基本打开 Quake4 的 3D 特效,此时画面质量已经可以用“竞艳”来形容,而且流畅度完全能够让人满足。

对于主流用户而言,产品的性价比才是关键。或许 1280 × 1024 分辨率下, S18 无法流畅运行,但是并非所有的 FPS 游戏爱好者都需要如此高的分辨率,而且即便是当前千元级的显卡也无法做到这一点。产品设计真正从性价比出发并融合视频功能, GammaChrome S18 的大受欢迎自然也是水到渠成,如今已经牢牢占据独立显卡市场的第三把交椅,并且市场份额稳步提升。

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