星球快速增殖
此方法只用于发展初期快速占领周边星球用,同时虽然占领了但是资源短时间内不能发展.
下面来介绍方法
1.你需要物色一个好的星系殖民过去
2.你需要在此星系达到建造殖民飞船的要求
3.当在本星系再有殖民飞船时开始殖民
4.殖民完毕后将资源全部调回主殖民地再建造殖民飞船
5.循环3-4过程
基本能达到1小时一个星球占领,但占领星将没有任何资源用于初期建设
说明:
因为用集中资源的按键
可以将这个行星系内所有的行星资源全部集中到目前的行星上
而殖民舰在殖民之后 可以返还90%的资源
所以只要在行星系内的初期殖民星球的资源生产能力
每38分钟可以产出超过殖民舰10%资源以上
就可以实现这个办法的重复使用
也就是38分钟殖民一个星球
性价比比较高的几种部件介绍
通常状况下,需求科技越高/消耗资源越大的船体,部件拥有更高的实用性.但是在科技点数/建造时间/使用消耗的限制下出现了几种比较反常的低级部件比高级部件更实用的现象(某喜欢称之为:BUG类存在).希望大家在攀升科技与设计船体时能够留意.
1.突击舰巴斯洛伊尔(高速舰理论1)
护盾:0 存储空间:0 耐久:300
移动力:1 安装空间:4 跃迁时间:0:56:00
命中修正:0% 跃迁消耗:2 + 1 He3
回避修正:10%
造价:127钛 153氦 8人口 造时:05:20
一条移动力1的船居然建造时间比一个推进器的建造时间还短3分钟(核脉冲I建造时间8分20秒,2服为6:40)
意味着你消耗了同等资源的情况下获得了系统赠送的推进器一个还偷了3分的建造时间
PS:高速舰系列的2 3级船体,以及势力舰中的龙皇也有这类优待
2.相转移引擎Ⅱ(推进理论2)
提供移动1,减少跳跃时间0:02:00
体积1 燃料2+1
成本T60--H40--L2 造时:9:50 (2服为8:10)
对比推进1的减少跃迁时间30秒,推进2是一个质的飞跃(缩短跃迁时间120秒)
而推进3(130秒) 推进4(150秒) 推进5(160秒)高额的H3消耗下却只提升的很少的速度
相转II的性价比与低消耗在所有推进器里是最高的,如果你不追求极限速度的话,完全可以用到下个轮回(恩,下轮回继续用)
PS:我推进理论5很久了,除了高速殖民 其他船都用它...
3.单装机炮II(防御对抗3)
体积1 击落率32% 燃料消耗1
成本 T384 H64 L32 造时:8:30
这个就是所谓的防空也有人叫他机枪,是中期防御制导and舰载类武器的好帮手
他的最大优势在于1H的消耗,对比单装机炮III的34%击落率2消耗,于王尔古雷的55%击落率8消耗实在是太划算了
要知道每次2点消耗不应该看做是多消耗1点,而是双倍的H消耗
那8倍的王尔古雷么...等你H多的永远消耗不完(或者死前消耗不完)的时候再考虑吧
4.反应装甲V(装甲技术LV8)
体积 2
成本 T 450 H 80 L 0
PS:一次性装备,发挥一次左右后脱落.本次战役将不在发挥作用
新设定下的亮点,一次性减少90%的伤害.等同与将一次致命的攻击化与无形
要注意的是,它是装甲.在装甲被攻击的时候发生作用,而不是护盾被攻击的时候.
在理想状况下,灰的攻击被护盾吸收或者消耗掉,而毁灭性的打击被反应装甲化于无形.无疑,一个小小的反映装甲带给你的舰队第二次生命
在2F护盾大行其道的未来,反应装甲将是出门必备之物
PS:
不知是BUG还是本来就如此设定,至少在2F,反应装甲有个很奇妙的特点:
如果发生作用,那么敌人的攻击是先被抵消90%,然后其它护盾和装甲再发挥作用。也就是说实际上你受到的伤害将远远低于10%....
实在是个很不错的东西.....
5.MEGA I(不需要任何技术你就能拥有)
体积 1
成本 T 78 H 48 L24
建造时间8:20
攻击力:30
射程:3
装填:0
燃料消耗:1
PS:这个武器是最初的武器,也是最节能武器之一。相比弹道lv3-lv5的炮、撞角(同样消耗1)MEGAI拥有造价和科技上的优势,另外还有3的射程。
由于是LV0科技就能生产的武器,他的建造时间是LV1武器的建造时间8:20。这么短的建造时间让MEGAI的使用者战舰建造时间比其他武器都短。
虽 然MEGAI的火力只有30。在早期看起来非常弱。但是燃料消耗只有1以及0的填装时间,不消耗任何科技点。这让科技非常紧张的人在很长时间内拥有合理的 火力,不高的燃料消耗,长久的续战能力。甚至连武器技术1的500点科技都不需要投入了。这些节约下来的科技点可以让你更早的拥有高级船体或者防御性的设 备。节约的h3也能更多的投入经济建设之中。
因果特种舰
首先看下因果组件
因果律置换V
组件说明:达成人类愿望的装置,以结果为前提,发动的任何攻击都将趋向这个结果。仅仅是人造的笨拙模仿物,效果很低。
效 果:下2回合对方被击沉率提昇25%
射 程:3
体 积:1
燃料消耗:100
造价:T 240 , H 200 ,L 0
可以看到因果的射程是3,隐含没提的是因果0装填,也就是和定向的MEGA粒子炮类似。但是我们注意到“因果律置换V”的燃料消耗:100 所以我们应该将因果放置在其他武器之后,理由就是既然前面的武器能够击沉敌人也就不需要因果了,而前面的武器还击沉不了,因果就要发挥效应。同时也避免了 不是每次都必须支付100的消耗。
因果现阶段常见舰有几种,主要都是作为炮灰出现,毕竟100的消耗不适合大量编制,如果只作为团队作战,不考虑敌人炮灰破坏问题,可以只装因果不装其他武器
武器使用规则
整备与装填
整备1和整备4效果示例(射程内)
第一回合,整备1 和 整备4开火
第二回合,无人开火
第三回合,整备1 开火
第四回合,无人开火
第五回合,整备1
第六回合,整备4开火
多种武器攻击的方式
所有可攻击武器同时攻击(攻击范围内,He3足够,不在装弹),包括撞角和自爆
求解:多种武器混编到底什么效果?
譬如:设计的舰种装有制导(射程6)和弹道(射程2),虽然AI会贯彻风筝战术,但2格内有敌舰的时候呢,是两种同时攻击么?
求4种武器混编的试验数据- -
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回答:如果移动范围内可以进入最短武器射程的话,
AI会倾向靠近使用全弹发射的方式来战斗的。
所以经常看到装了6格武器和氢弹的主力舰,只要不被堵路,每次都走到6格内打光所有武器的。
话说我确实没把1格武器和氢弹这种混装在一起过.........
一起求数据吧........
确实会跑到一格去。
当年打660EU的时候,某位仁兄就在他的主力舰队中混编了一个撞角的炮灰,结果……就……冲上去玉碎了……
……
回答2:战舰会尽可能的使用所有武器(冷却中的武器除外)。
例如:你装上杰夫粒子(弹道16-20,射程1,装填2)然后还重力加速轨道炮(弹道11-15,射程2,装填1)然后再装了mega1(射程3,装填0)。
战斗时候AI保持的距离如下:
1 1 无冷却,全开火
2 3 轨道炮、杰夫冷却 ,mega1开火
3 2 杰夫冷却,轨道炮、mega1开火
4 1 轨道炮冷却,杰夫、mega1开火
5 2 杰夫冷却,轨道炮、mega1开火
6 3 轨道炮、杰夫冷却 ,mega1开火
7 1 无冷却,全开火
……(6发一个循环)
按更新上面的说法,~战斗时,一种武器就能消灭对方的话,第二种武器不会使用
不知道优先使用最大射程的武器还是消耗最小的武器,或者是最大杀伤的武器,也可能是范围攻击的武器?
难道……难道是安装在列表前面的武器……
.....................
会先使用先装在船舰上面的武器。
举例来说
中子炮x5
反阳子炮x5
Mega x5
这样的话
如果中子能干掉对方船舰就只会用中子
如果中子配反阳子才可以的话会在加上反阳子
根据这样的结果 似乎先装攻击力弱 填充短的武器可以避免一开始就只拿核弹群丢灰队 碰到主力却只能丢弱的武器
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我也有同楼主一样的疑问。在海盗最后的战斗中,我测试了这样的舰船配置。
计算机会更据舰船所拥有的武器,优先级更据射程、冷却时间、射程来攻击敌人。
就是说敌舰先进入谁的攻击范围 谁先攻击 直到敌舰进入你所有武器的攻击里。然后按冷却时间,轮流攻击
JEB的战斗手册
舰队系统简介
不了解舰队的编制和排阵,只会使得舰队舰队空有数量不能发挥其完全的战斗力。
船只的选取和武器的选取。船只分为大型、高速、和轻型。武器有弹道、定向、舰载和制导(对星武器在前期没有人使用,所以也没机会观看到,因此这里就不谈了)。
舰船分类
大型舰:天生基础HP高,扩展多,无论是装备上高火力的炮的战舰,还是改造成的补给舰都是强悍的存在。基于此两点,我方大型主要采用了定向和弹道武器,当然也有少 数使用另外两种武器的。发挥HP高的优势采取贴近作战,扩展够多也保证了足够多的引擎,不被别人放风筝,装载足够多的武器时一下的攻击也是非常惊人的,再 加之定向和弹道的低消耗,大型的多仓库,因此可以完成不补给连续作战的任务。大型的建造价格只有钛的消耗比较大,其他两个非常小。不过大型跳跃的时候比较 慢一般都是最先出发的部队。
轻型舰:轻型在三种船中的HP量是稍低的,扩展也没大型多,但是其后期不少船都拥有护盾,等于大大提升了其HP值。所以轻型一般都装载舰载和制导等高火力武器,这样就可以减少武器占用的扩展数,使得有更多的地方来强化HP和护盾。轻型的建造三种资源都很平均。
高速舰:就目前作战来看帝国主要作战的都是大型和轻型,高速参与战斗的很少。但是这不代表高速就真的无用,虽然前期其优势不是很突出。但是一旦到达中后期,在其本 身的高回避修正,外加不少增加回避的设备以后。高速将成为可怕的躲闪机器。让敌人看到漫天的MISS而丧失战斗的意志。高速的武器选择十分广泛,可以依靠 自己的需要和定位来选取。高速需要的氦3比较多。
舰队阵型
阵形简介
各排攻击力 前排100% 中排90% 后排75%
各方向受攻击 侧面:伤害+20%,回避-30% 背后:伤害+10%,回避-10%,击沉率+30%
基本阵型
编排阵型要注意到一点。燃料也就是氦3是一个舰队的灵魂,没有燃料再强的舰队也只是摆设,只能成为宇宙中的尘埃。
○◇△ A型阵是为舰队广泛采用的编阵方法,这里圆形的图表是一支舰队的主攻火力
◇□◇ 作为作战的输出使用。菱形位置一般摆放的是肉盾船,也就是来顶火力的船,这
○◇△ 是考虑到对星作战时候卫星炮主要火力在正中四面所采取的,方型的位置是舰队
(A) 补给船的位置,前面的肉盾舰队自然也是为了很好的保护补给船而存在的。三角
的两个位置一般不推荐摆放船只,因为后排的位置对战舰的输出有很大影响。此
阵需要建造为数不少的肉盾船,因此对于资金的消耗和部队的规模会有影响。
○△△ B型阵则是舍弃补给船的保护部队,以补给船为主要吸收火力的目标。由于一般舰
△■△ 队的编制时,会有大量的补给船,而作战中一个方块基本上是按总血量来计算存
○△△ 活的(除了概率击沉,不过那个损失一般不记),因此给这个阵型带来了可能,
(B) 这里的补给舰一般是经过HP强化的,或者拥有护盾,往往发展轻型的人考虑这个
阵型比较现实,因为轻形有些船只天生有护盾,在加上装上的装甲等,一条补给
也能有很高的生存力,当大量补给船叠在一起以后,就是一大块别人吭不下来的
肉墙了。实心方块代表强化过的补给船。圆代表输出部队,三角的位置同样不放
船只。次阵有个缺陷就是当身陷敌群并不断遭受高伤害时,补给会先挂掉,导致
舰队没有足够燃料继续战斗。不过由于是补给当肉盾,战舰的损失会比较小。
◎■△ C型阵是和B型差不多的一个阵型,不过这次的肉盾改为了补给和战舰共同分担火
△△△ 力,同心双圆是强化过防御的战舰,以使得战舰在受到正面进攻时能顶住不少时
◎■△ 实心方块同B阵,为强化过防御的补给。这个阵相对B阵的好处是增加了补给船总
(C) 的生存力,当受到不同方位大量的攻击时,能保证补给船坚持的够长。一侧补给
损失另外侧的能继续坚持舰队的战斗。
以上三种阵型为我主要采用的,所有其他阵型也是根据以上的排阵原理进行适当的调整。
战略战术
攻击目标策略
舰 队进攻指令,也就是舰队在作战中主要作战方式的基本依据。舰队在作战中会根据设定的攻击指令来进行攻击。其中包括:1.最进目标 2.最低耐久 3.最高耐久 4.殖民卫星 5.最低攻击力 6.最高攻击力。这几种命令就是舰队优先攻击目标的依据,一般要按照战术的需要来自行设定。(PS:攻击目标都是按照一整支舰队为目标的,也就是在判断中 不会判断某支舰队的某个目标。而会依照整个舰队的数据来判断。如果有多个目标符合当前要求,则自行选择最近的一个为自己的进攻目标。行星和舰队会同时被判 断不会有优先,除非目标选择的是行星。)
防守
要想进攻,必先做好防守。这里的防守措施主要靠两种东西。很清楚,一种措 施就是建筑物,主要也就是卫星炮和行星盾(雷神这种东西暂时没体验到,不过由于其建造时间长,造价昂贵的因素,比较适合在防守重点建造)。这两中是静点防 御,也就是固定不动的。主要靠火力和高HP来对付别人舰队。其中卫星炮射程为10格,初期一台一级的就能当下敌人小股部队的进攻。高级的炮则兼顾了防守和 攻击,杀伤力惊人,又拥有较高HP。而行星能量盾则是重增加行星大量HP的建筑,建造以后能使得行星的HP大量增加,以使得行星生存得更久,也能为卫星炮 拖得更多进攻的时间。虽然经过FOX的调整卫星炮的火力降低了一半,HP貌似也下调了①。但是大量的行星如果能配制起来炮和盾的话,敌人的舰队就会陷入行 星的炮海之中。必将付出惨痛的损失。另外种防御措施就是舰队的防御,依靠舰队的数量和破坏力,对来犯之敌迎头痛击,由于舰队船只种类搭配过多,这里就不详 细说明。一般往往以上两种防御措施共同使用,来达到1+1>2的防守效果。行星炮一般摆放的位置是星门附近,由于有10格射程,星门10范围以内的 行星建造炮的效果都不错。一般进攻的部队主要的目标不会全部设定对行星,因此就有了使用舰队吸引对方进攻部队,来使得自己的炮能发挥更大的伤害(当然也有 把靠近星门的星球装上比较高等级的盾和炮,让敌人的目标首先被行星吸引,而使得自己的舰队能够从侧面或者是背后发起进攻。)由此也衍生出一种战术也就是 “炮灰战术”②
。
进攻
进攻其实是SSW里最有艺术性的(本人是进攻完美主意者,任何由我组织的战役都要求能达 到部队损失最小,而后又不会因为进攻而使得防守出现严重漏洞。)也是最讲究全体协作的,因为如何能够使各个部队配合不出现问题,如何能够似的损失不至于影 响以后的进攻,如何安排舰队的后续补给及时到位都是指挥官需要随时考虑的问题。
1)侦察。任何一次战役都不能少了侦察,否则应该动用多少 部队,如何安排各个部队的指令都只是空谈。没有侦察有可能会让你方部队陷入全灭的危机中。侦察分为试探性侦察③和具体目标侦察④。通过两种侦察手段,就能 摸清敌人大致的舰队数量,卫星炮的配置。一旦清楚这些数据,指挥官就能根据己方实力,选取合适的部队参加作战。进攻一点要安排侦察多点。以调查清楚周边地 区敌方部队的规模,也方便自己集结地附近部队的调集。
2)部队调集和选取。部队的调集主要是要看己方的势力和前线的部队数量,一般一次大 战役会调动自己在前线的60%以上的舰队参加战斗,剩余的部队则要负责保障在战斗进行时本方其他地区的安全。部队的调集要迅速,在侦察完取得大致资料以 后,决定发起作战马上就要调集部队前往预定集结地区。不过由于这里跳跃的速度实在太慢,因此有的战斗准备可能会需要长达半天。部队的选取,这里主要看的是 武器。就现在而言,进攻行星最好的武器自然是对星武器,不过前期科研需求大,每点科研值都是十分宝贵的,而研究了对星武器,就等于把自己对付战舰的武器给 弄没了,所以自然不会有人花科研投放在对星武器上(对于死星的出现,对行星武器再次被提上一定高度,但少有研究高级对行星武器的)。于是对星攻击的任务主 要交给火力强的部队来完成。现在的武器单次攻击伤害对比呈以下状态:
舰载>制导>弹道>定向(不考虑舰载和制导的冷却时间)
而 这里舰载和制导的射程也都比较大,因此成为对付卫星炮的利器。可是这两个武器攻击需要大量的燃料因此消耗很大。而弹道和定向,凭借较低的消耗和较短的攻击 间隙,一旦大量成型,就能成为清扫敌方舰队的主力。在部队集结以后可以进行二次侦察⑤,以获取足够的资料(到底是舰队多还是卫星炮多,原来侦察到的舰队是 否有增加)来安排自己进攻部队。因此在集结时,要尽可能调集所有可能的部队参战。用一句话说就是“杀鸡就是要用牛刀”进攻部队越是拥有压倒的优势,损失的 部队可能也就越少。
3)补给。作战需要考虑到补给的调集状况。这个大部分指挥官都会考虑到自己部队后续作战的可能,因此在部队集结时也要 筹备大量的运输船来运送H3。但是不光如此,补给的另外个重点是殖民船的跟进,因为一战只后,敌方的行星可能留下不少H3,可以减少本方调集的燃料需求 (所谓以战养战也就是这个)。再则大战过后也可以使部队有个休整再编制的地方。(作为防守方一旦确定星系防守不能,但是资源来不及运走,那么就将资源平均 分配到每个星球上,这样将消耗对方大量殖民船才能掠夺资源)
4)作战的集中。作战讲求时间和部队的集中。部队的集中往往在集结时基本完成 了,但是有些据点的位置是可以使得自己在两个星门同时进入的,这个时候就要在考虑到敌方具体的防守编排下,让自己的部队在不同的星门出现。时间的集中则是 部队要在几乎同时到达进攻地区,这样才能在瞬时发挥最大作战力,我在作战行动前最常干的就是对表⑥。至于炮灰战术的运用时,炮灰部队比主力部队提前15- 20S进入即可。
基本战术
基本战术也就两种使用比较多的,炮灰战术和风筝战术。
1)炮灰战术。指使用 大量低等级部队,组建成1*9的方阵来分散对方的进攻目标。推荐使用最便宜的船只改造。如果想达到持续作战的目的可以装撞角。而对于这种战术,最吃亏的可 以说是定向。由于定向射程为3,因此如果在星门附近堆满炮灰堵门,然后周围加上高等级星炮的话,定向可能完全没办法攻击到行星,从而被星炮轰杀至渣。帝国 成员SakuraX曾带领600+的部队(其中除17X为其他其余均为定向)并且16队整编炮灰队进攻却完败于这种战术之下,由于定向射程的问题部队被全 歼。因此提醒其他玩家,如遇到这种战术,切记要有多兵种配合攻击,而且应当几个人一起进攻,并且装备好范围攻击武器,准备好清炮灰部队,不然,将会欲苦无 泪的。
2)风筝战术。指在单个舰队交锋中,一方使用的是制导或者舰载等远距离武器,而敌方则使用弹道或者定向,在引擎作用的情况下,与敌人拉开最大的射击距离,使得敌方不能对自己造成伤害。不过风筝战术也属于比较少见的因为符合条件的时候比较少。而且几乎只有前期有可能奏效。
注释
①卫星炮一级就是150的攻击力。
②炮灰战术其实首先是进攻方使用。因为大量的卫星炮建造用来防御,主力部队进攻因此有较大损失,所以想出了使用炮灰来先吃卫星炮的火力的战术。后来才广泛运用到防御中。
③试探性侦察也就是为了侦察出地方大致有多少舰队在某个区域。派出随意一只船用来做侦察,往往是淘汰的补给舰和运输等。
④具体目标侦察主要是针对定点防守的卫星炮。派出淘汰品舰队,使得其能调查清楚星门周围的卫星炮大致等级和数量。
⑤二次侦察和试探性侦察一样。只是为了在进攻前把目标地的部队再摸清楚一遍,确认是否有变化。因为一般建筑物不会有太大变化,但是舰队的变化是要注意的。
⑥对表指所有部队在正式进攻前先试跳跃下。查看自己到达目的地所需要的时间,再由时间安排出具体的出发表。
个人配船经验
由于我的配船方式和楼上的不同,提供另外的一种配法
轻型由于全部自带10%的命中率加成,因此成为量产战舰的首选,装配1个6级货舱和5-8台相位2推进后拥有900的燃料储备。并且没有负的命中修正。
使 用弹道或定向武器并减少武器门数后900的货舱完全自给自足,能达到20回合以上的攻击持续能力,并足以完成远距离奔袭作战需求。而安装这些装置后轻型还 有足够的空间安装装甲等防御性设施。由于有10%命中加成,所以在装1个货舱的情况下不需要瞄准系统来修正命中。能节约不少空间和资源。这样的战舰拥有很 好的续航能力,和抗打能力。最关键一点,这些战舰能叠放在一组!防御武器的抵消率是与总的防御设备数相关,所以叠加在一起能有效的利用防御设备,提高战舰 的生存能力。用数目弥补质量的不足。
轻型轻装量产型战舰是很适合量产的战舰,拥有不带补给船一样能作战的性能,有效减少补给等时间,省去了造补给船的时间和资源。是一种高性能战舰的配置方法。
关于混装护盾与防空炮消耗及防御的研究
在多次研究与测试以后得出以下结论,若有错误请帮忙改正
在护盾与防空炮混装的情况下,对制导武器和舰载机武器的防御启动顺序为安装顺序.
护盾装的顺序在防空炮之前:战斗中护盾比防空炮先启动并且抵消伤害,若可以完全抵消伤害则防空炮的消耗为每舰启动1个防空炮的消耗,若护盾不能完全抵消伤害则启动防空炮继续击落来袭制导武器和舰载机武器.
防空炮装的顺序在护盾之前:战斗中防空炮比护盾先启动进行来袭制导武器和舰载机武器的击落,若能完全击落则护盾消耗为每舰启动1个护盾的消耗,若防空炮不能完全击落则启动护盾继续抵消伤害.
不同种类护盾混装的启动顺序为安装顺序.
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