论2005年手机游戏产业的快速膨胀

互联网 | 编辑: 2005-10-26 00:00:00转载

“2006年,将是手机游戏行业放量增长的历史性拐点”。近年来,手机游戏以其随意性、趣味性逐渐融入人们的生活。从最初的贪吃蛇到K-java再到手机网络游戏,一时间,所有的SP、CP、手机制造厂商等都开始为这一充满财富梦想的“新生”事物而角逐。

  “2006年,将是手机游戏行业放量增长的历史性拐点”。近年来,手机游戏以其随意性、趣味性逐渐融入人们的生活。从最初的贪吃蛇到K-java再到手机网络游戏,一时间,所有的SP、CP、手机制造厂商等都开始为这一充满财富梦想的“新生”事物而角逐。

  手机游戏到底是什么?一个能随时随地娱乐的移动增值业务。在5年前,手机游戏已在手机上出现,但那时的形态多为手机的一种附带产品。经过几年的发展,手机游戏已成为发展速度最快的产业。本年,索爱、三星等电子消费品巨头纷纷推出具有3D游戏、视频聊天、实时电视等娱乐功能的产品,可见娱乐功能的集成已经成为手机产品的发展趋势。在移动通讯信息平台的信息容量不断扩大和手机技术日益成熟的大背景下,手机游戏产业的前途不可估量。根据信息产业部最新统计的数据显示,在未来几年内,如果现有的3.25亿中国手机用户都升级到可玩游戏的中高端手机(现在的高端手机就是几年后的低端手机),那么中国手机游戏的用户将达到1.08亿人,每年的手机游戏市场规模将达到121亿元。

  回顾本年,不仅单机游戏有了很大突破,手机网游更是表现不凡。2004年的时候,手机网游还只局限于wap游戏。转至2005年,情况发生了极大的变化,不仅基于Java的图形化手机网游数量激增,目前已经超过30款了。同时,以角色扮演为主体的手机网络游戏,也出现了近10种。除了之外,各类的WAP站点,游戏门户也如雨后春笋相继冒出,JOYES、Game1313、当乐……互不相让,推出各种推广方式与厂商合作。
然而,这一切是否就意味着手机游戏产业的发展将畅通无阻?是否就像一些厂商所想,做好一个平台,吸引用户上线,仅此而已?去年10月,某厂商研发的手机游戏在短短两周时间,上线用户达3000余人。但在第三个星期,该厂商发现了问题。尽管新用户不停在增加,但用户并不活跃,在近5000人的注册用户中,每天上线的却不到500人。原因何在?经与用户沟通,才知是大部分用户不会使用,无法领悟到其中的乐趣。因此,对游戏厂商而言,现阶段最有价值的莫过于取得第一手用户需求,更好的完善现有产品。去年,由国内知名手机游戏门户Joyes组织的《手机游戏市场调查》为厂商和用户搭建起了一座沟通的桥梁。时隔一年,手机游戏产业有了突破性的发展,用户对其也有了更高的要求。为此,Joyes再次牵头,联合21家主流媒体与17家主流游戏运营商从10月15日起举办“中国第二届手机游戏有奖调查”。据笔者了 解,调查问卷涵盖用户和终端的方方面面,意在收集手机游戏行业发展的重要信息。

  现在,就让我们试目以待,看看本年度玩家的最新需求是什么?一起期待“2006 手机游戏”年的到来。


 

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