熟悉DOA的几个阶段你目前处于哪个阶段?

互联网 | 编辑: 2008-06-20 14:10:23转载
封测玩了怎么久 才发现现在还不叫上手 最多 3 4阶段中间徘徊  5 6阶段目前的我估计还不能有更深层次体会

熟悉DOA的几个阶段


1新手: 刚接触DOA,熟悉招式按法、摸清系统、学习连技

2初心: 会打连技、会出招,缺乏与人实战的经验。打摔Hold的使用并不平均

3一般: 开始与人实战、开始会把摔跟Hold放进战斗中使用,但依然以打击比例偏重
知道Critical

4上手: 理解猜拳系统,知道打摔Hold"(於实战)该怎麼用",开始多择玩法
依赖Critical

5进阶: 理解多择玩法,开始以心理战为主,开始不拘泥於Critical

6深入: 整合一切,进入"战术"的概念 什麼都会用 什麼都通用 什麼都能用



新手的部分就是打基础。要先知道系统,知道出招的方式,才有进一步的东西可以发展
而连技只是学习的方式之一,而不是一个必要的东西
我也认识纯理解概念,完全不会打连技的高手
(Leifang从DOA2起只会PP2K,打了两年,近来终於会用PPKK了)
(对啦ESN我就是在说你 XD)




通常在家里练习的熟练熟练,连技都小case了,打电脑也可以轻松胜出个数十场时
这就到了初心者的境界

或许会觉得很夸张!? 都已经摸这麼熟了还只算初心? kir你脑袋有没有问题啊?

嗯....目前应该是还不太有问题啦
不过,打电脑对玩家而言,几乎完全没有任何实战上的帮助

跟电脑打会"死" 玩法会死 习惯会死 反应会死
初心者打电脑,打击占九成以上 把电脑打Critical > 多接几下 > 浮空 > AirCombo
什麼时候会Hold? 电脑用固定动作CounterBlow自己的时候(像GenFu的6PPP)
什麼时候会摔? 自己血快没了,开始留意电脑会不会Hold自己的时候


所以多半一旦开始接触实战,都会输在人的手下






开始与人对战时,就是一般的境界了

虽然打击技的比例还是最高,但是已经开始会思考,打击不一定绝对奏效
开始会再把摔技跟Hold加入手上的战斗之中
意识到DOA的攻击系统还有「摔技」跟「Hold」的存在

也就是,开始认知『猜拳系统』这个东西


对Critical的定义也会有更新的体认


在上述三个阶段,打输是很正常或很好的一件事
因为习惯尚未定型,也容易吸收新的东西,是成长最快的阶段

如果能够在这边打好基础,之后在发展及突破上会相当有利




当於实战内能掌握了打、摔、Hold的分配时,就进入了上手的领域
此时几乎一切的攻击模式、变化,完全以Critical为开始

先把对方Critical,让他处於"被动",
而自己的攻击方式变化,随著对方的行动作相对应的选择


EX: 先让敌人进入Critical状态 > 他Hold > 我摔 > 站摔 或 蹲摔
> 我打 > 中段或上段 浮空 > 空中连技
他不Hold > 将他浮空


这就是所谓的 多择 中 最基本的一项: Critical二择(打或摔)
也可以说是"猜拳"系统完全理解后,开始升华的一个起步



而缺点是,如果无法让对手进入Critical时,就不知该如何发挥
也没有适当的方式来处理
此时,有些时候多半就会怪成"角色优势不足"、"Critical技不多、不好用".....etc(笑)



埋怨是正常的,没有人喜欢输,尤其又是自己花过那麼多功夫的角色

打半天打不晕对手,而对手随便一招就能把自己Counter进入Critical

一定很不甘心:

「如果有那一招就好了」
「如果有更快的下段Critical就好了」
「如果有直接浮空技就好了」
「如果有.....」「如果!」「如果!!」「如果!!!」


而是否对角色有那份热爱的执著,在这边就是一个分歧点


真正视角色为本命的玩家,会针对这些"优势不足"的认知,
进行克服,或是其他层面的发展


所以,就进入真正的「多择」玩法



进阶的阶段,其实已经渐趋完备
对於 多择 的概念,是主力的行动
打摔多择、浮空多择、倒地多择、Critical多择,对峙多择,几乎什麼都能多择

而当任何状况都有可能进行多择时,Critical就已不是可以依赖的一种状况
所以渐渐的,「让对方Critical」已经不是一个注重的重点,不再拘泥於Critical
而是在一般的对峙状况下,全面的应对

然后又牵涉到时机、间距、位移、习惯....种种因素
在这种变化性高的状况下,自然而然的就开始进入心理战的境界

所谓的心理战,有人把他称为"猜",有点程度上的不同;
打SC、VF、TK,大家会讲"先读",在DOA也是一样的

心理战不是只靠 猜 这麼不稳定的东西
而是融合观察、注意对手的习惯,搭配自己的出手,限制对方的行动,
去「读」出对手可能的选择,再用自己的方式去击倒对方

这是一种思考过后的行动,而不是靠运气赌下去的选择

不是只有攻方在用心理战 在DOA的系统里,守方一样有心理战的选择
倒地、防御、侧移,甚至Critical,样样皆是一种诱发点,只是端看玩家如何发挥

所以有时可以看到玩家一口气、一瞬间的将一局结束掉
这不是运气 而是心理战的攻防发挥的成效



而 进阶 跟 深入 在概念上相差其实已经不远
光论胜负比,可能进阶的赢面甚至还高过深入的玩家

差是差在哪呢? 这蛮抽象的
或许可以这样形容一下: 如果说 进阶 的玩家著重在「如何使用」的话
那 深入 的玩家就是在留意「为何使用」

战术又是什麼?

没有结论 因为我认识的高手们,每个人的定义都不同
也没有谁的最对谁的最强 每个人都是对的

只有一点可以确定: 那是属於玩家自己的 独特的东西

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