6月28日,在巴黎凡尔赛展览中心参加2008年第4届暴雪全球精英邀请赛的数千名玩家和热心粉丝收到了一份意外大礼:著名的3D动作角色扮演游戏《暗黑破坏神3》的正式Demo预告片和游戏展示。“将‘暗黑’系列所塑造的史诗性冒险和奇幻世界进一步扩大,并呈献给玩家,是我们多年来一直在筹划的重头戏。”暴雪公司首席执行官兼创始人迈克·莫海姆对玩家说。按照《PC玩家》杂志编辑游戏大卫·休顿的说法,今日的PC游戏玩家几乎可以整齐地分成两类:被暴雪公司的一再延误和信息封锁搞得濒临崩溃的“暗黑”中毒者,或者是对一部游戏及其开发商近乎膜拜态度感到大惑不解、从来没有上手过一分钟“暗黑”的“麻瓜”。
按照暴雪官方发布的信息,《暗黑破坏神3》的时间设定是在《暗黑破坏神2》剧情完结之后的20年,莫菲斯托、暗黑破坏神和邪神巴力已经都被击败,但将人类世界与天界、地狱隔绝保护起来的世界之石已经毁灭,玩家将不得不再次面对来历不明的邪恶势力。目前,在5个玩家可以选择的角色种族中,公开露面的只有前两代的招牌设定“野蛮人”与全新的“巫医”。“拟真度”和“随机性”,是暴雪公司副总裁、游戏设计总监罗伯·帕多在谈及《暗黑破坏神3》时使用最多的词。借助全新的光源处理引擎和能够实时模拟更多交互物的Havok物理加速技术,全新的圣殿世界——“暗黑”系列一贯的舞台——将升级为全3D,拥有大量随机生成的地下城结构和剧情任务,以及NPC、宝物和陷阱。“在这个随机基础上的探险系统将会更有未知性。”帕多说。并且玩家也能够通过联机战网www.battle.net,轻松地组队作战,展开类似《魔兽世界》式的探索。
是什么造就了暴雪在游戏开发界集微软式霸权与苹果式极酷魅力于一身的地位,从而使“暴雪”粉丝会因为一张官网上莫名奇妙的新壁纸或游戏黑客在博客上张贴的模糊人物设定图而欢呼雀跃?迈克·莫海姆在今年2月拉斯维加斯一次电子娱乐论坛上曾反复强调,“游戏的可玩性”是唯一的答案。众所周知,作为今日硕果仅存、依靠复杂宏大的“硬核”游戏吸引玩家的游戏开发商,暴雪的吹毛求疵也许已经到达了变态的程度,甚至会无情地将那些已经接近完成但白玉微瑕的游戏“放进冰箱”,比如万众期待的动作游戏《星际争霸:幽灵》。1998年,当暴雪刚刚推出《暗黑破坏神1》时,《MacWorld》杂志就发表评论说,自己搞不清楚为何一家游戏开发商会花费如此多的时间、精力,去开发一款世界观和游戏任务如此大路的动作游戏,玩家们不是已经有了《波斯王子》、《龙与地下城》么?然而,《暗黑破坏神1》就利用它爽快的杀戮感、哥特黑暗式的色调、独特的内/外世界结构和简单便捷的操作系统,发售量轻松地达到了100万套,并使“暗黑”系列的续作每年都顽固地停留在各大游戏杂志评选的最受期待游戏排行榜上。在中国,“暗黑”系列和《星际争霸》一直是网吧招徕玩家的装机必备游戏。
2007年,暴雪并购另一游戏巨头Activision,使之取代了EA,以190亿美元的市值成为全球电子娱乐界最恐怖的巨头,将威望迪、THQ和Take-Two这样的竞争对手进一步抛离身后。“暴雪仿佛一名拥有3只重拳的职业拳击手。”大卫·休顿说。除了“暗黑”系列,《魔兽世界》已经超过1000万用户,还有万众期待的即时战略游戏《星际争霸2》。实际上,在许多电子娱乐界人士和玩家心里,如今能够打败暴雪的只是他们自己,比如游戏自身进化带来的负赘与僵化——早在《暗黑破坏神2》中,仅仅新加入的物品和魔法道具就有上百种,许多物品只能由某一特定种族角色使用,如刺客专用的钩爪类武器、亚马逊战士的长矛和德鲁伊僧侣的动物头盔。这些五花八门的装备再镶嵌上属性、等级不同的宝石与神符后,会获得不同的附加属性。按照史蒂文·约翰逊在《坏事变好事》中的逻辑,这个等级的游戏近乎是一种自虐式的认知能力锻炼,谁都拿不准最铁杆的核心玩家会在哪一刻彻底被压垮。另外一个小问题则是,暴雪什么时候能像个勇于面对自己自闭症的孩子一样,向陌生的领域决然地跨一步,毕竟它在动作游戏和射击游戏等领域的成绩还是一个尴尬的零。
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