世上有两坨饭最难缠:辐射饭和暗黑饭。前者不怒自威,Bethsda到现在还战战兢兢;后者勃然大怒,在网上发起请愿活动,公开抨击《Diablo III》的美工设计有严重问题。
暗黑饭中的死硬分子觉得原厂画面左看右看都不顺眼,干脆撸袖子自己干,真正的暗黑3应该是介个样子滴:
(地牢中的巫医,上为原厂画面,下为粉丝作品,下同)
该作首席设计师Jay Wilson对此评价说:这里的关键是,该画面是Photoshop的功劳而非3D引擎实时生成,尽管它看起来很酷,但对游戏引擎来说几乎不可能,因为光照系统不可能如此善解人意且系统开销又能承受,如果我们能这样干,也许早就在地牢里用上了。
现在来谈谈画面中的纹理,黑黢黢一团,把怪物淹没在黑暗中使它们看起来大同小异——这是游戏设计的大忌,玩家多玩几遍就烦了;而且很难分辨角色各部位,它们的出现就像是从黑暗中突然冒出来的。
所以,我们不会接受这个设计,当然,图中光照之类的东西还是蛮酷的,可惜我们无法实现。
(另一幅地牢巫医)
Jay Wilson:你瞧瞧把各物件的轮廓弄得多么依稀难辨,你能看清正中桌子上摆放的物件吗?
我不能认同的原因之一是,该设计实际上完全背离了《Diablo II》。你回头看看《Diablo II》中的魔法效果,那是压倒一切的浓墨重彩之笔,对我来说,任何将其阴暗化的企图都是剥夺其生机与趣味的反暗黑之举。
(野蛮人旷野大战骷髅兵)
Jay Wilson:这有啥稀奇,这种纹理和背景我们也有,只不过放在游戏后半程而已,因为游戏的调子会转向黑暗。但我要再一次指出,物体轮廓突出得不够。这里只有骷髅兵,所以问题还不算严重,要是再来三种怪物——这在游戏里稀松平常——把它们的轮廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使劲瞧吧。
(拱桥上野蛮人……,和远处的彩虹)
Jay Wilson:连雨都加进来啦?哈哈,你要是有机会看到演示视频的后半段,也会看到磅礴的雨,比这还猛。我相信他们会拿掉彩虹——没错,彩虹不见了,我猜我们的美工师加进彩虹是在试探大家受不受得了。
(最早的陈情图,暗黑III应该是这样子滴)
Jay Wilson:这种改变实际上是给画面增添了干扰因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你几乎无法区分他和骷髅兵,作为在一旁的你,没能辨识出伙伴是很可怕的。
你还要想到,将来可能会有七名伙伴与你一同战斗,另加几十个怪物,如果画面受到了这种干扰,就意味着游戏没法玩,尤其是四处游走时。这种调子其实非常像我们以前的一种设计样式,你很快会意识到大家一起动时屏幕上只见一片星星点点,根本分不清谁是谁。
我们不禁会问,为何《Diablo II》玩起来乐趣盎然?于是某些北方暴雪的家伙告诉我们说,“我们并不是把所有地域都弄得晦暗难辨,即便是在这种地区,我们也会特意把怪物弄得五彩斑斓,比如在那些阴暗黢黑的地下城里,怪物被设计得通体透亮,好让它们从背景中跃然而出。”
(死灵法师的口味与WoW娘娘腔的最爱)
Jay Wilson:我觉得这里面缺少某种差异化,这也是《Diablo II》成功的关键之一,该作每15分钟变换一次场景,每45分钟彻底改头换面一次,上回我还在绿草茵茵的旷野,这回我就来到了黑暗的地牢;接下来又是亮得晃眼的沙漠和阴森的古墓,这样才能让玩家有坚持下去的兴趣。
这游戏其实并不复杂,你就不停地让玩家眼前一亮就行了——让环境巨变,怪物从外观到行为都不重复。甚至还不止如此,我们花了很多精力让怪物的走秀和死法都变得更有趣,因为这些是让玩家进行下去的动力,每样新鲜事物都可视为鼓励大家玩下去的一种回报,如果你拿掉了环境中的缤纷色彩,把它搞得过于单调雷同,你就等于是拿走了给玩家的回报和奖赏,他们会觉得这地方我30分钟或45分钟前已经来过了。
这就是我们之所以这么设计的主要原因之一,我们非得向这个调子靠拢以使作品涵盖大量差异化内容并有能力容纳更多的差异化设计。
说了半天,总之就是:我们的设计其实大有深意,是千锤百炼的结果,你们这些饭考虑问题太片面了,哪里看得出其中奥妙。
网上请愿成了笑柄吗?不。它的实际意义在于,让暴雪的人埋首于WoW素材库里玩复制/粘贴时能有所顾忌。
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