找回最初的回忆《征途怀旧版》新闻发布会

互联网 | 编辑: 2008-07-19 20:56:54转载


时间:2008年7月19日下午
地点:新国际博览中心W3馆


主持人:各位媒体的朋友们,大家下午好,感谢大家前来参加“找回最初的回忆”《征途怀旧版》新闻发布会,现在我宣布新闻发布会正式开始。
首先,请允许我向大家介绍一下今天这场新闻发布会的两位主角,大家都非常熟悉的,巨人网络董事长兼CEO史玉柱先生!巨人网络总裁刘伟女士。
今天的新闻发布会将非常的紧凑,首先巨人网络总裁刘伟女士将向大家介绍一下即将推出的《征途怀旧版》,之后是媒体自由提问时间,现在我们欢迎刘伟总裁发言!
刘伟:各位媒体朋友大家下午好,非常欢迎大家今天来参加我们这个发布会,今天发布会的主题是“找回最初的回忆”,在我们每个人的心理肯定都有美好的记忆,比如我们小时候妈妈做的一顿好吃的饭,比如像我们每人经历过的青涩的初恋啊,这些在我们心里都非常难忘,我们都生活在喧嚣繁忙的时代,但是都会回忆自己美好的过去。
我想其实我们心理都有这些最初的记忆,而且我们也会经常怀念最初的记忆,可能这是怀旧情结。
我们《征途怀旧版》究竟是什么样子呢?大家知道《征途》这款游戏是06年1月份推出的,4月份公测,每天活跃有400万多人,应该说是现在最红的游戏,还有一点,曾经玩过这个数量的游戏非常庞大,大概3100多万人,我们也对这些玩家做过一个调查,一共回收了5万多份问卷,这些玩家有共同的想法,他们非常留恋当初的《征途》,正因为玩家有这个想法,所以我们《征途》研发团队考虑,如果我们为这些玩家开发一个版本,《征途怀旧版》那么肯定会受到这些玩家们的欢迎!
第二个问题,《征途怀旧版》究竟是什么样子的?应该是保留了《征途》目前所有的玩法,再加上早期商业模式的版本。还回到玩家调查,我们在做这个项目以前对玩家进行调查,你最怀念的《征途》是什么样子的,很多玩家写了,比如他们说非常怀念坐战马任务的时候,然后很多朋友一个晚上,乐滋滋的感觉。还有做国运的感觉,然后很多玩家在一起边拉边聊。然后几个朋友,在一起,打打金怪,打打豹子,虽然级别不高,但是这些都是对玩家最初的记忆,《征途怀旧版》想让大家找回最初的感觉。从时间点上来说《征途怀旧版》将要回到2007年1月份的版本,然后也取消“开箱子”的金币的销售。
怀旧版也不是简单回到过去的版本,还增加了很多新的功能和玩法,我们对当初的版本做了很多优化,做了完善的体系,模拟《帝国时代》这样新的玩法。怀旧版就是过去玩家非常喜欢,非常留恋《征途》的版本,再加上现在新的玩法,龙舟赛等新的玩法,收费也比以前便宜。
我们怀旧版再也没有开箱子也没有高额道具经验出售,我也希望曾经玩过《征途》的玩家再来看看,能力找到最初的记忆。
最后我想谈谈《征途》现有版本的想法。我想参加过前几天高峰论坛的媒体朋友应该都知道,在高峰论坛史总也对目前整个行业的发展,也作出了一些他的看法。过去3年来这个行业在爆炸性的成长,这个成长是免费模式商业模式带来的爆炸性的成长。
过去三年爆炸性成长即将过去了,未来这个行业还要呈爆炸性成长,我们所有行业玩家要在商业创新上做很多创造。现在虽然主流商业模式是免费,但是这个模式出现普遍的问题:玩家消费面比较窄,人均消费模式偏高。
所以我们非常希望对《征途》现有版本在商业模式上做一下探索,扩大玩家消费面,降低人均消费水平,这是我们对现有《征途》版本的考虑。
基本上我给大家介绍《征途怀旧版》的情况就是这样,如果大家有问题一会儿可以提问,在此感谢各位媒体来参加这次会议。再通过媒体希望向玩家传递一个信息,非常真诚发出邀请请他或者他的朋友们来《征途》看看,找出最初美好的记忆,谢谢大家!

主持人:非常感谢刘总的介绍。接下来进入媒体提问时间。

问:首先关于《征途怀旧版》我知道在7月初,在《征途》官方网站看到,关于《征途》整改的公告,是不是怀旧版就是最终的结果?另外怀旧版是独立的版本,还是《征途》其他也会随着怀旧版调整。
第二个问题,史总在高峰论坛上提到免费模式,经过三年高速增长到了顶峰的时候,我想问一下巨人内部有没有关于一些新的收费模式的讨论。
第三个问题,史总前一段时间关于网络游戏格局的看法,大部分格局事情已经定下来了。昨天邹涛说网络行业和娱乐电影行业一样,如果有新的创意出来,跟迪斯尼PK皮克斯一样,不存在格局已定的说法,我想请史总来评价一下这个观点。

史玉柱:第一个问题,关于《征途》整改,实际上那个时候我们已经决定要开始对商业模式进行探索,我们是7月初开始了。现在是在摸索阶段。
第一个问题的第二个关于怀旧版,也可以这么说,我们商业模式探寻中间很重要的内容。关于怀旧版,任何一款网络游戏实际上不是覆盖所有玩家的。如果你开发网络游戏能让10%的玩家喜欢你的游戏,实际上你已经获得很大的收获了,我们《征途》现在运行的版本,整个企业还是很健康的状况也是很好的,我们毕竟还有过3100万个玩家曾经来玩过而走的,走的肯定不喜欢,留下来是喜欢的,毕竟那么多人不喜欢,不喜欢我们作为厂家研究,我们能不能找到让他们喜欢的版本,让我们公司的玩家多增一款,所以我们花了很大的经历进行5万人次的调查,就发现这些人更喜欢,和我们现有存量下来的玩家不一样,他更喜欢那种比较穷的感觉。我们现在这个《征途》不断的改进发工资,人人都富裕,人人都富裕了对有的玩家失去了兴趣了,装备不是太好,升级比较慢。为了挣一点钱通宵达旦的感觉没有了,我们把这一批玩家丢掉了。这批玩家有这样的需求,他们很怀念我们最初的06年底和07年1月份的版本,我们07年第一个季度推出一个版本,我们学盛大开箱子,他们开得很好我们学。开完箱子有的玩家很开心,但是有的玩家觉得不开心。因为开箱子是很快速的获取装备的途径,过去我们搞装备几天甚至1-2个礼拜,现在比较短的时间,1-2个小时可以搞一套装备,流失的玩家需求我们就做了怀旧版,满足另一类玩家的需求。
第二个问题,关于这个行业的高速增长。在前天的会议上我没有展开说,我的观点可能很多人不认同,我说即将。我没有说高速成长已经过去,我上次用了即将过去,我的根据是什么,我的根据一个看历史数据,过去三年是以70%幅度增长,今后增长速度可能要放慢,大概是30%左右。最关键一个要分析成长的动力是什么,过去三年成长动力是来自两个方面:
1、玩家人数自然成长。过去三年有,未来也还会有。每过一年纳入玩游戏的人会增加一批,而过去流失很少,所以每年越来越多,这是稳定的成长,这个成长不是到不了60%、70%,甚至到不了50%。这三年来推时间点卡的没有成功的。没有一个推时间点卡成功的,过去三年成功的全是免费游戏模式成功的。这是毫无例外的。免费模式有一个特点,人均消费很高,人均消费很显著的高于时间点卡游戏,这样的话,同样人均量不增加的情况下,因为玩免费游戏的人数比重从三年以前的几乎是0%现在80%、90%,这一代人人均消费高,所以消费能力也增加。所以这个原因造成三年大速度增长。你明年跟今年比基数已经很高了。所以我们发现在商业模式上带来人均消费比较高的因素带来的成长应该比例开始下滑了。当然我们还结合其他一些调查,所以由此我们作出这样的判断,未来若干年,高速成长期即将过去,现在还在高速成长,但是百分比要往下降了,不可能再保持70%以上速度成长。
第三个问题,关于邹涛说的对的,一个企业只要有很好的作品,上去就起来了,但是我也坚持我的观点,什么原因呢?任何一个行业在爆炸趋势成长的过程中,这种机会最多,最容易有白手起家的公司崛起。未来还是会碰到新起来企业,甚至现在没听说过名字的企业,但是他的难度远远大于以前的企业。我们《征途》没过三年就上市了。完美,网龙这些都到美国和香港上市的,在过去这个三年,成就了一批企业,未来还有这种概率,但是会下降。除非你的产品比人家好。现在竞争很激烈,一天要出一款新的网游。

主持人:谢谢史总。接下来我们请一下后面的记者。

问:我是搜狐的,这次推出怀旧版以后,后面会导致《征途》普通版用户流失到怀旧版,因为怀旧版收费低一些,这样会不会造成《征途》整体收入下降?有没有考虑过这个问题?
史玉柱:你担心这个问题,其实我比你更担心这个问题,我们也深入研究过,我们做这个怀旧版以前我们也做过这样的功课,我们去做调查,结果还好,有一些影响但是微乎其微的,现在《征途》社区化已经是比较大的一步了,现有的这些玩家他的朋友,他的情人,他的敌人都在现有的区域里面,爱和恨会拉着他不会走的,不会到新的地方。我们做过这样的调查,不是绝对没有,但是他的百分点很小,不会使我们担忧。

问:史总你好,我是《第一财经日报》记者,现在很多企业老总觉得现在网游恶性竞争很严重,您对这个市场怎么看?现在有恶性竞争还是市场很健康的?
第二、现在这个怀旧版对免费商业模式之后进行了一些探索,还有其他方式吗?对以后商业模式的改变是怎么看的?还有其他的探索创新?

史玉柱:恶性竞争这个行业恶性竞争一直存在,我刚进这个行业就感觉恶性竞争的确很激烈的,比如骂人公司很繁荣的,很多企业雇佣了骂人公司,到处跟帖,一个帖多少钱,这个方面的确存在。但是我想只要我们自律,反正至少我觉得我们是自律的,我们不搞小动作,搞小动作只能小小的得逞,但是你的企业发展不起来,一个企业发展还是靠大智慧,不是恶性竞争起来的。这个企业行业的互补性竞争性比起来实际上竞争性强一点。
第二个问题,商业模式探索,我们一直在积极的探索,比如我们现在和51进行探索。商业模式革命需要不断摸索,我们团队和51的团队双方也在密切的在沟通也再继续的探索。肯定会有新的商业模式出来的。

主持人:谢谢史总。有请我们前面的。

问:我是《中关村在线》的记者。我们《征途》的设计初衷是什么,目前《征途》是不是与之相吻合,目前怀旧版是不是对《征途》定位的调整呢?
史玉柱:我们设计初衷就是让玩家开心可以。我们就是这一点:娱乐。我在公司担任的角色实际上是评测的人员,实际上游戏的研发我涉及的并不是很深,这方面可能我也谈不出太多,但是最大的失误,我还是在个别方面发表一些意见,如果说初衷的话那就是娱乐。
第二个问题,改变的话,不存在改变,任何一款游戏没有一款游戏他覆盖的人群超过10%的玩家的,玩家都有很多偏好,玩家的偏好差别很大的,所以我们是想满足另外一种偏好的,而这种偏好的玩家呢,他曾经来过。我们想针对这批玩家,对现有的玩家不影响,我们只是想多增加一类偏好的玩家,对这类玩家我们采用征途怀旧版,这个不存在改变什么。

主持人:谢谢史总,我们这次话筒给到后面一位。

问:我是《电脑游戏工业》记者,有一句话相见不如怀念,我本身也很喜欢玩游戏的,听说史总也很喜欢玩游戏,一般的游戏我玩过以后当时是很喜欢,但是因为这个版本玩过了不想玩了。会不会有影响。
上次听到您说降价的概念,您认为觉得不在乎赚钱,还是认为这样的方式更赚钱?
我记得在哪里一篇报道说到,你比较看中社区化的模式,受众群扩大是将来网友的方式,是不是通过不同方式来聚集到一个社区里面。巨人是这个玩家的基数,还是找到各种补充?
史玉柱:降价短期收益会影响,但是关键还看你价格有没有到最佳的价格,任何一个商品都有一个最佳的价格,根据边际收益理论的价格就是最佳的价格,比如矿泉水你定价的很低,你收益可能并不是很高,有可能一块钱不是很高。降价会带来消费面的增加,你销售收入就是消费人数加上人均消费,降价并不一定必然带来销售收入的下降。这个是不一定的,这个要具体的分析。
我刚才也说过,我们对社区是很在乎的,不然我们也不会花5100万美金参股到51网站里面来,无论51网站是仅此于腾讯QQ的中国第二大游戏网站,我们之所以参股进来,很大一部分是我们战略上的考虑,我们要积极的探索网络游戏的新的商业模式。

问:史总你好我是编辑网的记者,我有两个问题,你们说到网游市场,在即将到来的未来可能会达到一个顶峰,如果进入那个顶峰的话,这个市场将不再是爆炸式增长,竞争会更加激烈,如果碰到这样的情况,巨人公司将如何面对。
第二个问题,史总对休闲网游,WEBGAME怎么看?
史玉柱:实际上还在成长,成长速度也不会低于30%,也不会低于40%的,他不会60%-70%的成长,收入变慢,相对其他行业还是在高度成长,这就不存在封顶的问题,如果有顶端就是说有下降了,所以封顶,他只是加速度下降,速度还是增的,数字还是低的。因为竞争越来越激烈,玩家的难度越来越大,这个时候只有大作品才能生存和发展。
关于休闲游戏这个市场确实成长性很快也很大,休闲游戏的有点就是他的玩家人数很多。数量很大,缺点人均消费非常低。还是非常有发展前途的,我们过去没有开发过休闲游戏,但是现在我们也成立了一个部门,专门研究休闲游戏。同时我们也做了法国一家公司体育帝国的概念,从这一点也可以看出来我们也在积极的探索休闲游戏。WEB游戏也是应该很有前途的,尤其适合上班族,老板不在的时候在玩,老板不在的时候关了,这个很方便比较快,因为他不需要下载客户端,这个还是有很大的发展空间。还是在关注。

问:有两个问题,我想请教一下史总,公司未来得发展,还是总结到《征途》,《征途怀旧版》刚刚刘总有介绍,这个怀旧版到底什么时候正式推出,我想玩家也想进入游戏了解,之前也有其他的媒体朋友问到史总未来《征途的怀旧版》时间版,我们想了解征途未来会不会开发出更多其他的版本。
最后想问史总对于《征途》这款游戏,我想问史总想做到多少年?
史玉柱:关于什么时候推出,我们下一周,好象是7月23日开始进入内测,玩家来进行内测,测一段时间以后,正常情况应该是两周,也许多一点,这个没有最后定,测完以后上市。
为什么要测呢?我们在07年1月份到现在,实际上我们开发出了一千多个功能。开发了一千零几项功能,这几个功能都要移植到老版本里面这个免不了有数值上的一些问题,我们肯定要修改。我们上海测量了一半,最起码三个礼拜,测试一下。
关于运营多少事实,我就跟你说一个网络游戏过40万的网络游戏,没有一家走下坡路的。你像传奇,《热血传奇》从《梦幻西游》五年以上的甚至有七年,但是他们活得还很好,《热血传奇》还是盛大的主力军。网络游戏是经营设局,理论上如果你不犯错误的话,可以无休止的做下去。理论上不发生错误的时候,玩家发生转移,变化的时候,你可以及时的调整,玩家维护得好的话,理论上可以无限做下去。我想对于《征途》来说,再做个时间一点问题都没有,我觉得20年也有希望。

问:我是《电脑报》的记者,我想问两个问题,史在游戏中经常听玩家的意见,导致游戏更新速度很快,玩家很满意,怀旧版追溯到2007年1月,从去年1月到现在2年时间,很多玩家呼吁要玩老版本的游戏。为什么经过两年才推出,我觉得更新很快的话,去年就应该推出了。
刚才刘总说到活跃的玩家400万左右,曾经玩过的玩家3100万左右,我分析了一下怀旧的玩家1000多万,2000多万,这次怀旧版的规模会不会恢复到普通版。
刘伟:我们活跃数字是这样的,每日上线的玩家400万左右,每个月他至少上一次线的1千万左右。我们行业内是这样的数据,我们数据统计上有这样的差别,日活跃400万,来玩过的是3100万左右。跟曾经玩过的比,还是有不少人来玩的。
史玉柱:我们确实有很多玩家很怀旧,离开的玩家的确非常怀旧,这个呼声一直存在的,玩家要求推个怀旧版,这次推是因为前不久呼声过于强烈之后,发生了一些事件吧,然后游戏里面过去的玩家对我们发的信息啊,骂人啊,一下子对我们整个团体攻击,我们非常重视。
过去一年呼声一直存在,过去一年应该是出于我们工作上的失误,我们应该对玩家做一下检讨。

问:《网易科技》我有两个问题,第一个问题了解一下未来一年时间中巨人还会不会进行收购?
史玉柱:如果有好的机会肯定收购,中国互联网模式里面,我们压力最大的。8亿美金爬着,等人民币升值,美元贬值。我们有合适的机会肯定收购,我们进来的缺点压力大,遇到优点,我们遇到大项目我们收得了,以后我们有8亿美金,有个把亿美金的收购不了。我们占了优势。
问:收购的话史总看总哪些项目?把8亿美金都来收购,还是把其中的百分之多少收购?
史玉柱:肯定有这样计划,我们大多少都是用来收购,我们公司还是很好的,我们公司零负债,每个月产出上亿的利润,我们先进越积越多的,即使把8亿美金花完我们财务上都没有压力的。这个没有问题的。我们重点考虑的两大类,一大类在网络游戏领域里面,如果有好的游戏好的公司,我们会收购。小作品我不收购,好的我们还是会收购,这是我们的重点。其次在社区,在跟我们战略上有帮助的一些企业我们也会进行收购。

问:我想追问一下,之前巨人刚才收收了51.com,你也看好社区方向,你未来一年会不会对社区有动作呢? 
史玉柱:现在机会不是太多,有机会会做的。
问:现在除了51.COM之外还有没有好的社区呢?
史玉柱:这个不能回答你。

问:怀旧版我想了解一下,我们知道《征途》现在已经有了三个版本了,每个版本虽然一个游戏,但是游戏落实一直发生变化的,我想了解怎么做的,是三个版本?还是三个团队进行快法的?
史玉柱:我们《征途》成立一个中心,中心下面有研发,有运营一条龙的。在《征途》的事业部下面,中心下面又分了部,其中呢,有现有的征途版,有时间版,现在又增加了怀旧版,怀旧版是一个部门,在中心下面的一个部门。
问:《征途》应该说在模式上探索最早的,因为前段时间巨人公测也很不错,你们《征途》会不会把他带到巨人里面?
史玉柱:第一个阶段还是在强占高低,当你强占到成果的时候,当你要扩大战果的时候然后再细分,我们现在在细分市场,我们现在的行为想更多的抓一类客户群,我们现在是市场行为。我们巨人还没有长大还是幼儿阶段。
问:现在《万王之王3》也在开发当中,他除了3D的区别于《征途》2D以外。你觉得3D、2D用一样的历年,还是3D有很大的区别?
史玉柱:《万王之王3》我们大陆团队很少干涉他,我们想保留他的原汁原味,中国第一款热线游戏是《万王之王1》他拉开了网络序幕但是他商业模式有问题。《万王之王》在中国还是在当时非常风靡的第一款热门游戏拉开序幕。后来我们回过头去看,尽管十年前,很多还是很超前的,现在很多游戏只有三个职业,但是他有十几个职业,很多不落后的理念。《万王之王2》失败是因为他整个换了另外一个团队,他这个公司有好几个团队在做不同产品,他用另外一个团队做《万王之王》失败,现在《万王之王3》把《万王之王1》原封不动的拉过来做,这些人很有想法,我们不干涉他们想法,干涉他们不一定听,尽管我们对他们有控股,但是搞策划的,搞产品的人,你如果看到你不对的,他不管你是谁就不听的。这样也好,跟我们产品形成差异化。

问:史总你好我来自5617,刚才有提到《巨人》,大家都有讲《征途》我想知道《巨人》开发运营的情况,包括在线人数包括新增版本介绍一下。谢谢!
史玉柱:因为今天主题是《征途》,所以我不想谈太多《巨人》,我想说一下从《巨人》情况来看,还是今年以来最成功的国产游戏,目前在首次公测阶段,我们现在研发人员还在日以加夜的在开发。我们还有很多没有开发的,比如说《国战》,现在局部测试,可能还要测10天半个月。我们开发度达到60%的时候,我们会进行一次终极公测也快了。我们推出的时候接近50%没有开发。我们到60%的时候可能会终极公测。

问:《电脑友记》网游股市赢率比较低先进流比较高的水平,现在海外团队比较多,你怎么看?
史玉柱:关于海外,有的公司在做,这不是我的特长,我不做。全球公司往国外钻,搞得水土不服,中国广大的县城,2800个县,目前我们才涉及了1000多个,还有一多半一碰也没有碰,就这些地方我10年还做不完,如果我让我去的话,不光我去,水土不服,用我们鸡蛋碰他们的石头,我不干,我们国内有公司有能力的有勇气的,我鼓动他们干。

问:我是代表《TGBUS》跟您请教一个问题,《征途怀旧版》推出对既往用户一个关注,同时您收购了51.COM,也是对这个一个关注,现在架构人设,转移到MMOT的网络游戏,大量的新的用户群。我想请教一下,怎么看待现有网游上的用户资源,这些用户资源怎样的侧重点,来不断的扩张?谢谢你!
简单的来说,两块,您之前在一些会议聊过老用户触动他转换到新平台很困难的,这次看到您对《征途》怀旧版推出您希望把一些原有原本的新用户带入到《征途怀旧版》里面,这个对用户方向有一个思想调整。
第一、最近您收购51.COM这样大量社区的用户,您如何看待他们对网游市场拓展的价值,
第三、传统的网游里面,他们也是无法撼动的资源,很难进行MMOT的转化,现在也有大量的MMOT转换为家用的游戏,您怎么看?
史玉柱:第一、作为我们研究人员肯定是要把玩家分成若干个类别去研究分析,怎么去迎合他,这一次我们推出来的,确实是研究出来的结果,3100万中间的确存在一定比例的玩家,很希望怀旧版愿望,我们分类出来的结果。
第二、关于51.COM的用户群,注册用户1亿人,他的活跃,每个月的独立登陆的活跃用户,我们在谈的时候2000多万,现在是3100万,现在还在快速的增长,我们谈的时候,第一次谈说2500万,现在涨到3100万了,他这个3100万是活跃的用户,这个活跃用户里面有相当比例的人是玩游戏的,可能玩的不是我们的游戏,也有人玩其他的游戏,也有人玩我的游戏,这个百分比也不是太低,有一定的百分比玩我们的游戏。在这个里面我们会挖掘出我们的玩家出来,这个我们对51.COM团队共同探讨,也有一些方案,这些方案还没有制定完,制定完了还会研发,研发完了推广,这样增加用户群肯定有帮助的,我们有很多,很自然触碰的项目,把他的用户发展成我们的玩家。
第三、游戏机厂商的那些的用户,那一块我研究不多,我知道段永平现在搞游戏,搞游戏机的,他对游戏的理解,我在美国见过他,他对游戏理解对我理解还深,这一批是中国最早做游戏的人,网络游戏没出来就做。

问:我是《PCHOME》的主编,我想CHINAJOY有好几次了,今年有什么不同?不同在哪里?
金山团队每天向暴雪推进一步,《征途》目标是什么?
怀旧版是什么样防止流失?
我作一定会流失我不知道,史总心目中大作是什么?什么才是史总心目中的大作。
史玉柱:我感觉年年都一样,没有什么不同,我每次参加论坛,我连论坛上除了大家老板讲话不一样,面孔都一样,没有感觉什么不同。
金山每天向暴雪靠近一步,我们要求把细节做好。是我的具体要求,也是我话说的最多的。
做怀旧版没有想到流失,立脚点想新闻市场,想满足于另一类偏好客户群需要。
关于大作是什么样的大作,现在大作品和小作品差别第一个就是功能的多少,你有10种游戏模式还是100种,还是1000种,大作还是有版本化,最重要是每个环节做的非常完美,这一点很难。每个细节做到很完美。大家都在努力,但是这一点想做到实际上非常难。

问:我刚才提了三个,关于用户领域的问题,前两个问题,我听得非常清晰,第三个问题可能我描述得不清楚,我再继续向您讨教。我们近期有大量的家用游戏改成MMO的趋势,比如三国ONLINE,街霸ONLINE这样,我觉得很多厂商把不可动摇的家用机玩家加入到MMO的时代里面。应该有很多家用机的玩家,他们缺乏正版产业的服务,您如何看待现在的厂商面对这样的形式努力,或者产业化服务的能力。
史玉柱:你说的实际上是单板机游戏。
问:是那种类型传统上好象有很多玩家的题材,那些题材转成MMO,厂商觉得那边用户也是红海,这边用户也是红海,发现这边有蓝海,您有没有想要转变成蓝海用户。
史玉柱:人均量很大的,如果把单机版游戏改成网络游戏很好的。如果流行的时间和现在,时间相距较远,五年以后这些家家的习惯偏好发生重大偏差,这也没戏。如果相距时间不是太久的,曾经非常流行,很流行的单机游戏,把他他改成网络游戏非常好的。

主持人:由于时间关系我们到现在结束了,我们一些文字记录和照片我们会放到我们FTT地址,感谢各位的参与。谢谢!

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