麦克风
1UP: 告诉我们多一些关于Wii版动物之森的消息吧?你们给出了3D的WiiSpeak麦克风, 可以对房间里的所有人的声音进行采集. 它是怎么影响实际游戏的呢?
江口胜也: 本系列始终注重交流--万家之间的交流.在NGC版中我们提供了键盘, 而现在是麦克风. 我们认为让玩家用语音交流是最最自然的.
1UP: 任天堂始终的乐于在你们感觉需要时或者能为游戏带来新的体验时添加外设.你们对于麦克风在动物之森外的游戏应用有没有计划呢?
江口: Wiispeak是我们为Wii动物之森量身订做的, 这一元素在游戏里占了很大的比重--但是我们也计划让其他游戏对应Wiispeak.
1UP: DS也内置了麦克风, 那么Wii动物之森能否与DS交流呢?
宫本茂: DS的麦克风当然能让DS玩家进行交流. 但是DS和Wii麦克风的技术和功能是相当不同的. 当然了, 我们正在为此进行研究,只为动物之森.
1UP: 你能谈一谈Wii Music吗?前几年在E3上你也演示了一个"Wii Music"游戏, 但是你扮演的是一个指挥. 但是今年已演示的Wii Music有点不一样, 扮演的是演奏者, 而且还有合奏. 当然, 没有按照提示按键的系统. Wii Music到底是怎样的游戏.
宫本: 描述可能会有点长. 我们现在所见到的音乐游戏都是居于在"按照屏幕提示在规定时间内按键"这个系统上的. 但是Wii Music的目标是玩家感觉自己真的在演奏乐器. 但是仅仅假装演奏乐器是不够的, 玩家最终会感到厌倦. 所以Wii Music里玩家可以随意安排乐器, 合奏,甚至可以即兴演奏--这就造就了无限可能的音乐创意 . 所以Wii Music是和现有音乐游戏完全不同的新概念游戏.
1UP:就是说和事先规定好曲谱、按键规则的规范化的体验(ROCK BAND等)不同, 在Wii Music中你可以向真正音乐家一样自由演绎?
宫本: 恩, 由于Wii Music始终让玩家演奏出正确的音符, 开发者就能解放思想并专注于开发自由演奏的游戏. 如果你是个业余的演奏者, 那么那种害怕弹错音的恐惧会彻底消失. 而且乐器的组合几乎是无穷的, 这可是相当的美妙. 同一首乐曲由两个玩家演奏, 可以会表现出截然不同的效果. 我个人认为这是Wii Music最吸引人的地方.
发售
1UP: 那么Wii Music什么时候发售呢?
宫本: 我们计划年末在全球发售.
1UP: 你们会有个大型的揭幕会吗? 比如搞一个用Wii Music的交响音乐会什么的。在东京的武道馆等地方等地方.
宫本: (笑)武道馆可是相当不错. 其实我们已经在柯达剧院搞过一次了.
1UP: 那么有了Wii Motion Plus,就能在诸如Wii Music这样的游戏里更加精准的操作吗? 或者这个设备是Wii Sports Resort专有的?
宫本: Wii Music中演奏音乐是用不着那么精准的控制的, 所以游戏里不需要用到Wii Motion Plus.
1UP: 现在Wii Motion Plus是一个外设, 同时会与Wii Sports Resort一起推出. 你们最终会把这个功能整合到现有的控制器中去吗?
宫本: 我想原有控制器+Wii Motion Plus技术这个组合会在最终成为标准配置, 但是具体怎么操作还是没有决定--但是,(整合)在技术上是可行的.
1UP: 那么如果没有Wii Motion Plus, 能玩Wii Sports Resort吗?
宫本: 不能. Wii Motion Plus是玩Wii Sports Resort必须的.
1UP: 恩.不过应该不是问题, 它们是同捆的.
宫本: 是的, 游戏中同捆Wii Motion Plus, 但是这个外设也会单独出售.
1UP: 对于平衡板,你们有什么计划?
宫本: 在Wii Music中, 我们将它用在打鼓模式, 这个打鼓模式没有平衡板时不能玩的.平衡板在日本获得了巨大的成功--两百万销量, 而其他地区也会顺着这一趋势发展, 所以平衡板具有很多可能性.
1UP: 有一个问题我一直想问, 你们怎么保持那些非游戏玩家玩游戏的热情? 是不是会不断提供诸如Wii Fit和Wii Music这样的游戏给他们?
宫本: 有许多玩家是从非玩家转变过来的. 还有一些玩家打从记事就开始玩游戏了.在任天堂, 我们的目标就是创造好玩的软件. 如果一些玩家是从Wii Sports开始接触游戏的,那也很好,我们不想严格区分"玩家"和"非玩家".
1UP: 随着虚拟主机和WiiWare游戏的盛行, Wii玩家们渐渐感觉存储空间吃紧, 你们准备怎么解决?宫本: 我们在对许多解决方案进行考量. 尽管目前我不能公布什么, 但是我能说在不久的将来我们会公布的.
1UP: 你们现在专注于开发友好的操作和游戏性.对这些东西的注重会对未来的马里奥和塞尔达游戏的游戏开发产生影响吗?
宫本: 诚实的讲, 这些品牌游戏对于非玩家来说有点难.所以为这些玩家开发易于上手的游戏是关键. 对于塞尔达, 我们也在考虑怎样提高它的上手性来让新玩家能像核心玩家一样享受它. 例如, 我们在DS上的触摸世纪系列游戏, 当然, 我们不会硬搬这种模式开发我们的品牌游戏, 但是我们会运用在前者中学到的理念贯彻到后者的开发中去. 这些理念现在在任天堂是相当重要的.
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