《征途怀旧版》开服1个星期了,玩的人很多,关注的人就更多。有媒体说“回头草”,有玩家说“换汤不换药”,史玉柱则说这是“商业模式的创新”。
《征途怀旧版》究竟是新还是旧呢?
《征途怀旧版》无宝箱、无经验道具、无装备改造,号称全面回归两年前的《征途》。虽然同两年前的《征途》相比,加入了一些新的玩法,比如“帝国时代”,但从游戏整体来说,《征途怀旧版》确实是“炒冷饭”。从游戏内容来看,该游戏自然属“旧”无疑。
《征途怀旧版》仍然是一款免费网游,以销售增值道具销售为赢利项目。免费网游自2005年发展至今,这种商业模式已经运作得十分成熟,增值道具的开发度已经很高,“产品线”也非常丰富。《征途怀旧版》摒弃了增值道具中最热销、最赚钱的“开宝箱”、“装备改造道具”和“经验道具”,回归2006年时的免费网游运营状态。可以说,从商业模式来看,《征途怀旧版》也十分“旧”。
那么,史玉柱为何还要说《征途怀旧版》是“商业模式的创新”呢?史玉柱说,推出《征途怀旧版》是对现有的免费网游商业模式进行“改良”,现在的免费网游消费用户比例小、人均消费水平高,这不符合相当一部分低消费水平玩家的心理预期。
显然,史玉柱希望通过取消高消费水平增值道具销售的方法来扩大消费用户群体,他确实首先对现有免费网游的“弱势群体”——非人民币玩家给予了关注。
在竞争与赢利的压力下,免费网游开发出越来越多的增值道具,玩家玩游戏越来越省力,越来越爽快,自然也越来越费钱,运营商们对于非人民币玩家越来越无力顾及乃至日趋放任自流。网游的生命在于人气,在商业模式上身不由己的运营商不得不加快更新,以游戏内容的变化来吸引玩家,这虽然是正道,但显然不是说说那么简单。
史玉柱以《征途怀旧版》来验证另外一种方式吸引非人民币玩家,就是推出降低消费水平的版本,让非人民币玩家变成低消费用户。如果奢侈品市场让老百姓望而却步,那么为什么不开辟一个新的日用品市场呢?
当然,“炒冷饭”不仅需要勇气,还需要“资质”。
相比单机游戏,网游通过玩家之间的交互,让朋友的感情、社交圈子的粘力使玩家具有更高的忠诚度;然而,单机游戏通过品牌的培育,用玩家对游戏品牌的忠诚度,同样保证了产品线的经久不衰,《生化危机》、《马里奥》都证明了品牌的强大威力。
作为一款运营三年、用户超过3100万的网络游戏,《征途》显已初具“品牌”雏形,这恐怕也是《征途怀旧版》能够吸引老玩家回流的原因之一罢。
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