火爆《猫游记》会是传奇还是魔兽!

互联网 | 编辑: 2008-08-21 15:07:00转载-投稿

笔者日前从一业内资深的咨询调查公司的朋友听闻,MOP的一款Webgame(网页游戏)《猫游记》竟然达到了20万人同时在线之多,有感于在传统MMORPG近乎惨烈的竞争和那85%的中小厂商的举步为艰之时,一款“无端游戏”竟能有如此成绩,遂有此文。

引导游戏理念--Webgame步入《传奇》时代?

UO、万王之王和网三是无数中国骨灰级玩家难以忘怀的记忆,但真正让大型MMORPG成为火爆一时的娱乐项目的,却是一款在韩国被认为是三流网游的《传奇》。

与《传奇》同时代的,同样有着大量的MMORPG经典,《石器时代》、《千年》、《龙族》、《金庸群侠Online》、《决战》、《红月》,但这些游戏无一例外的只是成为经典而已,却始终无法将这种经典转化为人气和盈收,其中最致命的两点,无疑是缺乏了当初豪言“盛大能够把一款三流游戏做成一流的”那样以陈天桥为首的营销运营团队以及一种游戏理念的引导。

笔者和朋友聊天时曾笑言,《传奇》毁了一代人,也毁了一代游戏,尽管是句玩笑之言,但《传奇》引导了一代中国玩家、特别是引导大量青少年玩家在MMORPG中形成了练级、PK、打装备的这种游戏理念,却是不争的事实。之后数年的游戏,尽管从画面、引擎等方面都可以轻松的超越传奇,但却始终无法复制《传奇》当年的人气,其实道理很简单,就如当初被DOS版本的《仙剑奇侠传》可以把包括笔者在内的一大批人感动得稀里哗啦,为了过一个迷宫可以抱碗方便面通宵不眠,而后来更多这类制作更精良的游戏,却无法再获得玩家的青睐一样, 先入为主的思想,已经无法让玩家对同类的东西产生更大的共鸣了。

Webgame似乎也正在进入这样一个《传奇》的时代,随便打开一个游戏门户站点,找到上百款Webgame已不是难事,但很可惜,却不是百家争鸣,百花齐放,除了《猫游记》,其他的尽管也都还人气不错,都还在运营模式和盈利模式的困惑中混沌着。

笔者在上班空闲时,曾尝试过多款Webgame,平心而论,《猫游记》并非在品质上超出其他Webgame有多少,有些Webgame的创新系统,笔者认为甚至做得更好,但为何无论在在线人数、盈收和品牌传播度上,都显得有很大差距?这一点,象极了《传奇》当年的情况。

Webgame早在MUD时代就已进入中国,但单调的模式却让其始终无法挤入主流游戏之列,而在近来疯狂兴起的Webgame中,绝大部分都是模仿大型MMORPG或完全倾向休闲模式。
完全模仿MMORPG可以说是一种失败,因为传统MMORPG在这方面已经做得够好了,而完全倾向于休闲模式则将自身推向了一种类似单机小游戏的尴尬境地。

《猫游记》并非是国内第一个Webgame,但却第一个开始在塑造Webgame的游戏理念,既有任务、竞技等传统MMORPG的精髓,又有交友、养成、经营等休闲的元素,引导玩家形成了一种“时间多就玩点刺激的,时间少就玩点休闲的”的游戏理念,而这种理念,这对于Webgame最主要的目标用户--上班一族特别是白领用户来说,无疑是最具备诱惑力的了,他们游戏的时间大都是在上班空闲和回家冲凉后,时间时多时少,玩大型MMORPG不够时间,老玩休闲游戏又嫌不过瘾,《猫游记》的这种游戏理念,恰好能够满足目标用户群的这种需求。

当然,除了游戏理念的成功塑造,MOP网、MOP大杂烩社区和千橡互动对于《猫游记》的成功也起到了巨大的作用,目前,大多数的Webgame均采用联合运用模式,盈利的主要途径主要为道具销售,用户也主要来自于联合运营一方媒体的单一用户,《猫游记》则采用了依托社区用户独立运营、采用IGA(游戏内置广告)创造收入的独特模式,依托社区保证了游戏有足够多源源不断的新进用户,而游戏内置广告盈利的模式就很好的解决了Webgame盈利方向和模式的问题。

塑造行业高度—Webgame魔兽世界》?

《传奇》引导了一代玩家的游戏理念,而后进入中国的《魔兽世界》则塑造了一个行业的高度,笔者的许多朋友都是WOW的忠实玩家,他们都有一个共同的感受:玩过WOW后,玩其他MMORPG,都觉得索然无味。

WOW的“易于上手,难于精通”看似简单,但其他MMORPG却始终无法将其精髓学到家,而《猫游记》的“新兴娱乐,游戏交友”同样是看似简单,其他Webgame却始终无法企及。

WOW的精髓来源于暴雪对于游戏的深刻理解和多年游戏制作的深厚底蕴,《猫游记》的精髓则来自于对于特别玩家需求的深刻理解和与依托平台近乎完美的融合。
自从《传奇》之后,MMORPG一直都陷在“练级打怪、做任务、PK”的怪圈中难以自拔,直到WOW的出现,“副本、战场”等新元素才重新开始唤起了大量玩家新的激情,至今再无MMORPG可超越,而《猫游记》则用另一种异曲同工的方式,实现着这一高度。

与大多数Webgame不同,《猫游记》的开发是基于社区的,开发社区用户需要、喜欢的内容,如“BR大逃杀”等模仿电影情节的社区娱乐性很强的创新内容,而不是按照国外Webgame的程式开发传统的固定模式。正如同WOW是暴雪基于知晓魔兽争霸系列的大量用户而开发,却吸引了大量从未玩过魔兽争霸系列的玩家一样,《猫游记》大量恶搞、趣味性强的东西是针对MOP大杂烩用户特定的爱好而开发,却又吸引了大量来自MOP社区以外的用户。

行业高度的塑造不仅是基于对技术的把握,更基于对用户需求的深刻理解和应对,目前,除了《猫游记》、《创世之光》等少数的Webgame,国内大量的Webgame均是代理国外的产品,这些产品同国外引进的MMORPG一样,无法及时的针对中国用户的需求做出及时的响应,当然,暴雪和他的WOW是个例外,但相信也没有那个国外的游戏公司能象暴雪那样,认真收集论坛上每一个玩家的建议反馈帖,为了搞好中文版本,甚至招收中文版本测试员工。

《猫游记》的成功正在为Webgame塑造了一个高度,一个标杆,但仔细分析,这个标杆的背后,是自主研发的优势、长期运营社区所积累的用户需求知晓及应对优势、平台用户忠实度的优势以及对于MOP品牌辨识度的优势,这些优势,正如暴雪和他的WOW在MMORPG领域的优势一样,可以看到,却无法在短时间内得到。

对于才刚刚开始上路的Webgame行业,率先积聚了大量用户和开始盈利的《猫游记》到底会成为传奇,还是魔兽?会引导未来几年Webgame的游戏理念,还是会塑造一个行业的高度?抑或是两者兼备?08或者09年底回过头来总结Webgame行业时,或许会有一个真正的定论。

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