新一轮革新 网页游戏市场竞争与出路

互联网 | 编辑: 2008-09-19 00:30:00转载-投稿

网页游戏市场可能是近年来互联网产业中发展最快的市场了,从互联网的2000年左右第一次井喷到泡沫崩溃,再到网络游戏的异军突起。互联网10年的岁月,见证几多。

如今,互联网产业开始了新一轮的革新,网页游戏开始唱起大戏了。

2006年,网页游戏开始悄然的出现在市场上,一款由网页来实现游戏效果的游戏形式,出现之后,立刻使玩家们感觉到新鲜,并且很快接受了这样的游戏形式。而网页游戏在赢利点上也有所区别与网络游戏的主流收费形式,玩家更为自由以及轻松。所以,很快的网页游戏开始在2007年逐渐的登陆了,整个2007年,市场上前后一共出现了几十款网页游戏,所取得的成绩也让运营商感到满意。于是乎,2008年,就成为了网页游戏井喷的一年。

2007年,《部落战争》、《武林三国》如果是网页游戏的主流势力的话,那么2008年,几百款游戏同时上市就可以说是一个盛大的宴会了,玩家们的选择开始变得更多,市场环境的竞争变的更为激烈。

从目前来看,网页游戏的市场规模其实还处在一个雏形的阶段,市场上没有权威的专业媒体提供服务平台,各个传统的网游媒体都在积极的争夺用户群体。从内容上到游戏的联合运营商,各个媒体都在暗暗的较劲,但是目前还没有哪家确立了明确的领袖地位;行业中,由于网页游戏不同于有端网游,某家运营商可能通过一款极度强势的产品突然的占领绝大的市场份额,而网页游戏中由于本身游戏的某些限制,很难出现一款在市场中一锤定音的强势产品,所以目前市场中主要还是群雄割据的状况。

而网页游戏在运营上也与网络游戏有着很大的区别,而这些区别全部是建立在网页游戏本身产品的特性上。首先,网页游戏的赢利点绝不可能是传统网络游戏那样通过在线的点卡消耗来盈利。也不太可能如免费运营,通过在线道具的销售来盈利。因为网页游戏本身不需要玩家长时间的在线操作来体现游戏的特色,而是通过简单的操作来实现游戏。网页游戏的盈利点在于服务,如果能掌握并且了解到玩家的真是需求,那么通过各种不同的服务项目来满足玩家的需求,就是网页游戏最大的盈利点。从目前市面上来看,老游戏里比如之前提到的《部落战争》、《武林三国》等自然是满足了这一要求,而新游戏比如《三国风云》、《昆仑OnWeb》等游戏也是通过满足玩家需求来达到盈利的。

那么,在竞争愈发激烈的市场中,而且是一个发展极快、潜力巨大的市场中,通过何种方式来实现产品和公司的价值?

答案很简单,整合!

在目前的市场中,由于还处在发展初期,很多产品在开发上只注重到产品本身的问题,却在运营上没有一个明确的方向。很多的运营商还报着运营传统网络游戏的观念在做产品,而这些概念未必是落伍的,但是肯定是不符合市场环境的。

传统的网络游戏因为自身的游戏特性,可以通过产品本身、渠道、媒体的宣传来吸引更多的用户,但是在各个环节上,唯独缺少的就是对资源以及产品的整合。原因很简单,其他游戏全部都是竞争对手,与竞争对手是不可能展开深度的合作,这点就是传统网络游戏的一个弊端或者说一个弱点。

网页游戏,因为本身没有传统网络游戏这样或那样的制约,在产品的环节上更讲究的是玩家的自由度,玩家可以根据自己的喜好来选择不同的游戏。而且最主要的是,玩传统网络游戏的玩家很难把精力分布到其他网络游戏之上,如果开始玩一款游戏,除非玩家自己放弃这款游戏,否则他很难在同时玩另一款网络游戏。而网页游戏却没有这个问题,玩家可以根据自己的喜好,同时玩多款游戏,而且还不会想传统网络游戏那样的疲劳。而这是建立在网页游戏的游戏特性之上的条件。

条件既然已经有了,那么网页游戏运营商该如何的利用好这个条件来做好运营工作?

之前提到了整合,那么如何整合?

以《三国风云》为例,他是通过在不同的游戏运营商的平台之上,建立属于自己的分区运营,整合这些运营商的玩家资源以及其他资源来吸引并且留住玩家,最后通过玩家消费分成的形式来实现盈利。而《昆仑OnWeb》是建立属于自己的游戏平台,那就是yeyeyo平台,通过整合产品,吸引不同的类别的游戏玩家来积累用户,之后再产生盈利。

《三国风云》是通过玩家基数的增长来是实现盈利,而《昆仑OnWeb》是通过整合产品资源,积累用户来实现盈利。两者虽然在形式上有着不同,但是根本的方向确实一致的。当然,花开两支,各表一朵,也不用去争论谁的方式更为正确了。

市场还处在发展的阶段,日后会不会再出现运营理念,谁都不知道,但是从目前来看,中国互联网市场这个庞大的市场,想要站住脚跟,显然是不容易的,无论是整合资源也好,还是整合产品也罢。谁能在这个竞争激烈的环境中生存下来,才是最重要的问题!

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