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站在新年的分界线上,左边是2005年,右边是2006年,后面是计时制收费时代,前面是增值服务收费时代,不管游戏人士有什么样的私心、算盘和打算,也不能对网游市场发展的大势视而不见,免费和休闲就是未来的主流,你承认也好,你不承认也好,反正这股潮流是浩浩荡荡,就等着看你是弄潮儿,还是水底白条,肚皮朝上,只有出气没有朝气。
游戏行业的竞争就是产品竞争,在休闲网游的行情中,执市场牛耳的就是能开发或运营一款优秀产品的企业。而产品研发的首要在于选题,好的选题能让你占据市场先机,先有炸弹人为原型的休闲网游,后有参考瓦里奥赛车的休闲网游,均为当时市场的俊杰。从成功者那里得来的经验就是,休闲网游的选题和策划应该先从老游戏中汲取灵感,也就是说,各位游戏策划大人可能要拿出当年的红白机,把那些已经老得掉渣的游戏拿出来,边打边学,说不定,下一个中国休闲网游最佳原创作品就是你做的。
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从老游戏中汲取灵感,设计新的休闲网络游戏,必须要注意休闲网络游戏与老游戏的不同,老游戏多为电视游戏,最多支持2个玩家,且玩家多数是与NPC对抗,而非以玩家间对抗为主要乐趣;但休闲网络游戏则不同,除了乱斗模式,就是组队对抗,并且休闲网络游戏是在网络条件下游戏,所以还必须考虑网络的特性,即会存在一定的延迟。许多老游戏,它的游戏乐趣可能是强调在合作及与环境对抗,这样的游戏如提炼为休闲网络游戏,就可能要认真考虑游戏玩法的变化,甚至还存在根本无法网络化的可能性,这些都需要认真作出考虑和权衡。
希望游戏爱好者和专业人士都来为中国休闲网游的原创事业作出贡献,盛大也希望能机会与您携手,推动中国休闲网游研发的起步和腾飞,让中国原创产品占据我们中国的市场。
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