2006年不得不玩的“公会争霸型网游”

互联网 | 编辑: 2006-02-05 00:00:00转载-投稿

魔兽世界
暴雪似乎一开始就把WOW定位在一个用来休闲的游戏,所以升级轻松,装备易得,进不进战场随意,对普通玩家来说应该很不错,不用担心受到强势组织的压迫,但反过来,已经习惯把自己的快感建立在别人痛苦上的大陆各大公会普遍感觉不适,没有了利益的争斗和彼此的威胁,公会成员的团结度大大下降,所以,适合寻常玩家休闲,不适合有野心的公会发展。

三国群英传OL
三国群英传OL由单机游戏演变成的网游,三国题材的作品本来就是以国家战争为主,游戏主导就是大型的国家战争,公会扮演的则是里属于国家的性质的军队,适合追求荣誉和乐趣的大中型公会发展。

机甲世纪
蜗牛对这款机械战争游戏做了重大改动,游戏以公会为主体,据说因为独创“世界消亡”系统,实现了“网络游戏也可以终结”的梦想,玩家们不仅可以在游戏中继续感受各个军团(即“公会”)间的恩恩怨怨,并且第一次,可以凭借自己的力量来改写历史。这是一个不断发展中的在线世界,任何你的所作所行,你的每一场战斗,每次你击败一个对立阵营的军团,都将在游戏中产生错综复杂、无法估量的影响。
针对目前网游市场武侠、魔幻题材同质化现象,以及国内外MMORPG在市场的成熟运作,新老公会要立足、发展、壮大越来越难,机甲世纪的独特题材无疑是吸引公会转移阵地创造辉煌的机会点。

激战(行会战争)
一款以战争和团队协作为主的游戏,也是目前唯一一款韩国出品的、旗帜鲜明的以战争为主的游戏。激战与其说是网络游戏,不如说成CS这种单机连线对战游戏更为适合,虽然可以公会对战,但由于荣誉更多是好比CS那种战队排名荣誉,而不是传统意义上的虚拟世界中攻城掠地,可以肯定说对公会发展意义不大,玩家之间,公会之间基本没有利益纠纷和情感冲突,只是单纯的联线对战而已,其实这个游戏中公会更象是网吧的CS战队。

黑暗与光明
很多公会,特别是《魔剑》出来的公会都把所有的希望寄托在这个游戏中,但目前资料太少,除了只有一个逻辑服务器,战争模式为阵营对抗外,没有什么更多的基础设定,至于会不会走上《魔剑》的老路,残酷的战争使大多数普通玩家能否在世界中生存,还是留下少数一些能够长时间在线的职业玩家彼此争斗,这个就看未来游戏的设定了。
 

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