《铁拳6》制作人访谈之一
相隔《铁拳5》4年之久,《铁拳6》终于登场了。从之前本站对《铁拳6》的前瞻来看,本次的作品将包含40个角色供选择,还有“连锁弹击系统” - 让角色可以来回于空中技和地面技连击中,加上在线模式的开发,本作绝对是惊喜不断。最近,我们采访了该游戏的监制原田胜弘先生,并谈了有关《铁拳6》的制作进度,在线模式的计划以及原田先生本人对格斗游戏复兴的看法。
GS:目前的制作进度如何?
原田:很顺利。最后一步是制作在街机上的,我们在保持60fps的状况下,加入了“近距处理”特效和角色全身动作模化。这是这款游戏与众不同的地方。而这样做也把机器的能力发挥到了最高。当然,这些特性会毫无保留的出现在游戏机玩家的眼前。近期的内容会比较多,这也是制作主机版本的难点。
《铁拳6》将于今年秋季登场,2009年可能会是格斗游戏年哦。
GS:宣布决定多平台制作以后,大众的反应如何?
原田:这一消息公布以后,很多的人来问。甚至我个人,就接到很多的有关这一消息的邮件。各种各样的回复,有人说“哇!终于这么做了!”,还有人说“作为软件开发行业来说,这是应该的”,更有人说“欧洲和北美是《铁拳》的主要市场,Xbox 360不能少吧”。90%的业内人士都知道,《铁拳》的主要市场在日本以外,所以我们希望能确保该系列的粉丝能玩到。
GS:粉丝的反馈当中有让您惊讶的吗?
原田:确实有让我惊讶的。有些反馈支持多平台化,有一些则是反对。但是反馈最多的都是这么说的“我不在乎什么平台发行,快点发行就可以了!”。街机在日本以外的就很少了,所以相当一部分的玩家直到《铁拳5》或是PS3的《铁拳5:黑暗复苏》在开始接触这一系列。也就是这批玩家呼吁多平台化的。
在日本和亚洲地区,我们不打算在街机版的发行后,立刻发行主机版,我们不希望看到街机市场衰落。我们在完成《铁拳6》以后,便开始了《铁拳6:血统叛乱》的制作,希望在《铁拳6:血统叛乱》中,我们能强化图像引擎。所以总的来讲,我们没有时间制作主机版。多平台化目前还提不上我们的行程。我们必须先完成海外街机版(欧美向),这以后,我们才能空闲下手,来制作主机版。只希望各位玩家能够耐心等待。
《铁拳6》制作人访谈之二
GS:多平台化的难点在哪呢?
原田:难点应该在于让各个平台的玩家得到同样的感受。平台间的能力在大的方面区别不大,但是区别还是存在的,举个例子说:DVD和蓝牙间的区别。
GS:能透露一些单机版的特性吗?
原田:《铁拳》系列向来都会给单机版做一些小游戏和各种模式。基于这种经验,我们打算先做一个主要的单机版系统。在这之上,加入一些其他的模式和新的特色。《铁拳6》并不仅仅只是对打模式而已,单机版更会有很多的新内容。
GS:您制作的新特性是受到玩家反馈的影响吗?
原田:反馈对游戏开发制作的影响很大。但是,对于《铁拳》系列来讲,欧洲,北美,亚洲和日本地区的意见很不一致。各地区的一件有时候甚至是完全相反的,这种时候决定开发方向会很困难。不停的分析反馈,综合意见制作新元素,这是最困难的,这事情做起来没完没了。
游戏开发人员正致力于新的在线模式,但是难度很大。
GS:在线模式除了多人以外还有什么其它的吗?会不会出现什么下载内容?
原田:我们做了在线的特性,而不是一个在线对打模式 - 我们在做新的尝试。目前做得很顺利,但是我不能多做透露。
GS:《街霸4》和《真人快打大乱斗》也推出了/即将上市,您对格斗游戏的复兴有什么看法?
原田:我认为复兴实在太好了!十年了,《铁拳》系列一直都是流行的格斗游戏,玩家4,5百万,每一次新作诞生,都是更上一层楼。
在过去的几年里,看到街机在北美和欧洲市场的衰退,我们都很痛心。国外不说,就连日本国内,街机格斗游戏也在逐渐消失。我们甚至开始担心这一机种的消散,今天能看到街机游戏的复兴,真的是不亦乐乎。第一人称射击游戏回到了街机市场,接下来我们更愿意看到格斗游戏的回归。希望这一市场更加潜力无限。
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