一
相信大家在《对抗传说》公布的时候都感到非常惊讶,传统RPG系列居然出现了这样一款对战类的分支,下面就是来自游戏制作人大馆隆司对于为什么要制作本作的访谈,希望大家对本作有个更深入的了解。
访谈正文:
FAMI:请问你是基于什么样的契机采取制作系列第一款"动作游戏"?
大馆:最重要的理由就是从以前开始就有许多玩家提出这样的请求.就我们的想法来看,本作是款肩负"让传说系列不只是RPG,做出能够在新类型向下扎根的基础"这个任务的作品.
FAMI:实际开发后的感觉如何?
大馆:原本系列就是以"在RPG的战斗裡面加进2D格斗游戏的乐趣"為设计概念,所以很多人会觉得将其製作成為纯粹的动作游戏应该是很简单的一件事.不过,因為有"战斗是针对RPG面来进行强化"这样的来龙去脉,所以本作的开发实际上并没有那么简单.不过换个角度来看,由於我们拥有能够挑战本作专属要素的基础,因此开发成员的士气都非常高昂.
二FAMI:传说系列有很多大家耳熟能详的术技,请问你们是用什么样的方法,让登场的每位角色有所差别?
大馆:就算是相同的术技,每个角色使用时的出招速度、威力、能否轻鬆衔接连段,还有受到损伤时被弹飞的程度都不一样.原作裡面的设定以及角色本身的性格都会反映出来.不仅如此,在游戏裡面还有"培育"角色这个打破格斗游戏常规的要素.当然,因為也有关卡当中的机关、道具等等用来製造意外性的要素,所以就算使用的角色其能力参数不如对手,还是能有机会可以逆转战局.
FAMI:最后请对各位玩家说几句
大馆:在系统架构、选定参战角色时,我们最重视的,就是游戏的"趣味程度".所有的开发成员会一起努力,届时必定会让各位看见本系列的新境界.
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