仙剑神话-感动一代人的《仙剑奇侠传》

互联网 | 编辑: 2009-08-12 16:31:52转载

仙剑的神话

毫无疑问,至今为止还没有其他任何一款华人游戏造成过象仙剑奇侠传那样的轰动,即使到了今天,我们还可以不断地看到各种深情回忆的纪念文章,仙剑,已经不仅仅是一个游戏,或者一个故事了,它在众多爱好者中差不多已经变成了一个“神话”。作为一个“神话”,它又构筑了中文武侠游戏最牢固的基础之一。而这个“神话”的核心,就在于它成为了一代玩家的初恋。

1、第一次亲密接触

很多人都回忆说,仙剑是他们打过的第一个RPG游戏,我觉得更深入一些的话,仙剑差不多是七十年代末到八十年代初生的人接触到的第一个关注剧情的游戏。小时候玩的任天堂或者街机上面的基本是些动作游戏,剧情薄弱,而且在fc之后的游戏机在全国范围的流传都是很有限的。很多人(包括我)都是从fc直接跳到了电脑时代,而电脑游戏的第一次大范围普及刚好是在95年左右,此时奔腾cpu、声卡和压缩卡终于成为了电脑标配,多媒体终于使电脑具有了声光效,而在中国,这是电脑第一次大规模进入家庭的时代(对比:美国是从苹果II开始的),此时电脑游戏在画面的效果上也终于达到了游戏机的水平,更具实际意义的是:网吧的前身——电脑游戏厅,也是从这个时候开始遍布全国。很多人都是从这个时候第一次接触到了电脑。当时一进电脑厅,看到的都是满屏的坦克大战——红警是有剧情,但那是英文的,更何况装的往往都是过场电影和音乐全无的硬盘版。

作为83年生的我,回顾自己成长的经历时,觉得最根本的感受就是孤独,不知道看这篇文章的同龄人有没有同感,作为独生子女,身边没有很接近的兄弟姐妹,学校生活又多少有些压抑,而周围的资讯也不发达,在这种环境下,接触到的有限的文化产品都成了珍贵的记忆,就像当时看的动漫画,现在不是很怀旧的东西吗?

前面说过,一个商品,总是要满足消费者需求的,而且需求满足得越好,自然收到反响越大。仙剑大受欢迎的第一个理由,就是其满足了国内玩家最普遍的需求,从最基本的方面来说,它满足了一种“英雄救美”的心理,尤其是前段的剧情,现在看来,里面多少都带些yy味,这不怎么“高级”,但是却是一种生理上最基本的需求,看一看泛滥的网络小说便可以知道其市场。进入到更深的层次来看的话,仙剑给了玩家一次非常贴近自身的体验,让人不再感到孤独,而这正是RPG游戏的精髓所在。

仙剑之贴近玩家的第一步,就是其让人很容易“进入状态”。

2、回到古代

还记得刚入仙灵岛时候的背景音乐吗?那种豁然开朗,而又悠远绵长的感觉,渲染了整个房间的氛围,细细品味,一种淡淡的忧伤又若隐若现。那种情绪一下子就抓住了我,从那一刻起,就好像步入了一个桃园仙境。

这是一个很容易进入的“桃花源”,只要有一点的兴趣,甚至不喜欢武侠,你都可以很快地找到那一种感觉。而这种感觉,又总是似曾相识,就好像曾经在梦中相见。寻药、剑仙、比武招亲……尘封的历史记忆被激活了,古代中国活灵活现地展现在我们面前。

仙剑之所以易被接受,从第一印象上,就在于其古典感,有一种直接来自古书的感觉,如果详细剖析,不难发现白蛇传、唐宋传奇的影子,而这一点,刚好都是中国人耳熟能详的东西。人们对这个的接受程度,比对新派武侠小说的还要高很多。

永远都不能否认,作为中国的文化特色,武侠题材的市场接受度是最高的。而那些日式的Q版,“异世界”,即使到现在,也不是所有人都能接受,而游戏的销量,取决于一般大众的偏好,那些不会写游戏评论的“沉默的大多数”,在市场上起的作用其实要远远大于在各类刊物上鼓噪的“资深玩家”,尤其是那些过分沉溺于日本rpg游戏的老资格,其审美偏好多少已被日本化了,其品味更多的是一种个人偏执,其观点的代表性还不如普通玩家的随意闲谈。

接下来,我们可以将仙剑与同期的其他一些国产rpg游戏作比较,最常见的是武侠小说改编游戏,这类游戏的剧情都是已知的,而那些自创剧情的武侠游戏,基本上都离不了以往武侠游戏的模式和套路,所以这一时期的武侠游戏,还只是武侠小说及影视的衍生市场,玩家还只能算是武侠小说爱好者,而自从仙剑以后,武侠游戏爱好群体就开始渐渐的形成了,并且具有了与武侠小说爱好者一些不同的特点。

3、“蜀山派”的复兴

从武侠分类的角度来看现在的武侠游戏界,我们可以看出其与武侠小说界有着显著区别。近代的武侠可分为技击为主的“现实武侠”和以环珠楼主的《蜀山奇侠传》为代表的“仙侠”两派,而到了新派武侠阶段,金庸古龙梁羽生等大家熟悉的武侠大师走的都是较现实的路数,而“仙侠”这一路,则趋向于没落。当武侠文化渐渐发展到了武侠游戏时,我们惊异地发现,“仙侠”重新获得了生命力,并且占据了主流,这确实是一个很有趣的问题。

导致这个转变的原因,归根到底应该归结于电脑游戏与小说的不同,游戏通过画面和声效塑造了一个可见可听的虚拟世界,而小说本质上却是抽象的,读者只有凭自己的想象来探索,而奇幻色彩浓厚的小说,离日常经验更远,因此要读出趣味所需要的想象力就更高,并且中国人到底更重实际,所以完全奇幻的小说自然不如写实盛行。

到了游戏,事情就完全不同了,奇幻的构架意味着看到日常见不到的奇景,去一个到不了的奇异空间,见到奇异的事物,而这一切不再需要玩家自己的想象,考验的只是美工和编剧的能力。尤其对于日式回合制RPG,表现充满梦幻感的世界是其突出的特长。

所以,当武侠文化发展到游戏时,发生了一个重大的转向:“仙侠”的传统终于彻底复兴了,特别是《蜀山奇侠传》所创造的世界观,作为深入中国传统的奇幻设定,在奇幻文化上所具有的重大意义正越来越凸现出来。

当越来越多的人玩了奇幻式的武侠游戏之后,对那个仙侠世界的想象自然再不成为问题,此时再看奇幻小说的障碍就变小了,因此游戏反过来又是造成了仙侠小说重新流行的重要原因之一,当然这是后话了。

4、长大的代价

游戏的文化背景就好像一道门,而仙剑的门是很容易进入的。当我们从正门进入到大厅时,故事里面的精髓就一步步展现在我们的面前。

前面说过,从刚开始,仙剑就满足了两大愿望(欲望?),一是作大侠,二是抱美女,正所谓“侠骨柔情”者也,要说这是大部分中国(男)人的潜在愿望恐怕也不为过,尤其对于好幻想的青少年,这一点诱惑自然大。

必须考虑到李逍遥这个角色的特点,虽然名为剑侠之后,但其实际上更贴近一般人,而剑侠之后的设定一是使剧情圆满,二是扩大了想象空间,而从具体人物表现上来说,李逍遥的人格及处事态度与大多数人差不多,尤其是具有很多贴近青少年的特点,极易引起共鸣(这一点,可以与轩辕剑、剑侠情缘作比较,别有趣味)

如果仙剑就是当了大侠抱了美女的故事的话,那充其量只是一篇yy小说。而前面所讲的种种易入性,贴近性也好,实际上造成的最大结果,就是玩家很容易在不知不觉中把李逍遥当自己看,虽然rpg游戏的乐趣本身就在于此,但实际上很多此类游戏玩家并不太把主角当自己,在这一点上,仙剑还没有被其他任何游戏超过(“同步率”很高)。

当我们在潜意识中把自己与李逍遥等同时,李逍遥的爱与恨,就变成了我们的爱与恨,而李逍遥的成长经历,就下意识地变成了我们在另一个时空的成长经历,青少年都急切的盼望长大,进入社会,而仙剑替代性地满足了我们,并且告诉我们长大的代价。

长大的代价是什么?

长大的代价,意味着你不再是孩童了,你要承担起责任来。

当上了剑侠,你就有责任斩妖除魔,路见不平,拔刀相助。

有了相爱的人,你就要时时刻刻保护她,爱护她。

许下的诺言,就一定要将其实现。

………………

此外,你还要忍受“成人世界”种种的黑暗面。

最后的一点,当事情无可挽回,努力差不多白费时,你要能一个人忍受痛苦,默默地生活下去,不要忘记还有孩子!

成长历程的苦难,以悲剧性的结尾表现出来,我被“感动”了,这个感动不仅仅是对剧中人物的遗憾,从更高的意义上来说,玩家从中看到了自己,看到了某种在生命中不可改变的“命运”,正所谓“感同身受”,玩家不仅为剧中人物哭,而且也是在为自己而哭,正如同叔本华的悲剧理论所描述的。

作为一个成长的寓言,仙剑是对个人的,而实际上又是关乎中华民族的,因为他触及到了民族记忆的深处。

 5、民间 民族及创新

“严格地说,仙剑并不是一款单纯的中文武侠游戏,它更像一个民间神话传说,蕴涵了丰富人文及情感的传说故事。”

 ——“仙剑之父”姚壮宪

这句话揭示了仙剑所富含的人文底蕴,综合前面的分析,仙剑的文化谱系已经一目了然:一方面,它是仙侠小说的继续和发展,上承《蜀山奇侠传》;另一方面,它是各种民间神话传说的荟萃和集成。而这两方面的交融,才构成了仙剑奇侠传的文化多样性,而不仅仅是简单的武侠(其实好的武侠小说本身也都已超越了单纯的武侠范畴),看到这一点,我们才可以看到其超出一般武侠游戏的本质。

再回到仙剑的制作者本身,以上复杂的文化分析会让读者感到疑惑:仙剑在创造的时候真如本文所说的那样考虑了这么多吗?答案却很可能是否,从已知的资料推测,实际上仙剑更多地是一种情绪、一种激情的产物,而不是很有计划和目的的创造。

我们可以还原一下仙剑诞生的环境,游戏制作者不是专业的作家,只是对武侠文化和民间传奇很有兴趣的读者,而在创作过程中,头脑中不断涌现看过的东西,有意无意的运用上来,相互地拼贴组合,而之前从仙剑分解出的种种文化根源,实际上反映了各种文化对作者的影响。

但是仙剑又不是单纯的嫁接和拼合,在这中间起了重要作用的是作者的情感,作者是带着感情来创作的,而这个强烈的感情起到了融合剂和催化剂的作用,终于把各种文化碎片融于一炉,重新锻造成一款经典游戏。

仙剑是感情冲动导致创作灵感突现的典型表现,可以说,作者在这一时期忽然变成了“天才”,但是在作品完成之后则恢复到了一般常人的状态,举一个相似的例子,法国国歌马赛曲的作者只是一名工兵上尉,由于受到革命激情的鼓舞,奇迹般的写出这一旷世之作。

我们又可以反过来看,仙剑实际上除了剧情是新的以外,里面包含所有的元素(无论具体的还是思想意义的)其实没有一样是新的,我们都可以找到其来源。作者在思想和创意上没有什么奇绝的创造,简单说,作者的想法和我们大多数人一样,而揭示出这一点并不意味着贬低仙剑,而是实际上恰恰由于是这一点,才使仙剑能被大多数人轻易接受。

上面说到仙剑在文化思想上无甚创造,但是在形式上仙剑却有重大的开拓意义,而仙剑在文化上的最大意义,在于其开拓了民间传统文化流传的新形式。在口头加文字流传了几千年之后,民间的传说终于有了新的载体,新的传播媒介。而仙剑的创造性,在于其终于完全成功地实现了民间文化新的叙事方式,简单的说,一个故事,说书艺人用口头语言表达,小说用文字叙述表达,电影用镜头语言表达,电脑游戏又是一种全新的叙述语言,而仙剑是到目前为止中国特色的游戏语言的开拓者中最成功的范例。(这又意味着,仙剑的精髓离不开游戏的表达方式,如果变成小说,最大的特点和优势就失去了,变得稀松平常。)

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