一个成功的游戏固然可以给产业带来诸多的经验,例如之前CGDC大会上暴雪的演讲人所阐述的各种经验;同样一个失败的游戏也可以给产业带来诸多的难得经验,固然很少人讲述他们失败的过程,但是行业内人士还是会对他们进行深入的分析;而更加值得学习的是如何将一个本应失败的项目挽救回来,其中的技巧和经验更值得学习和借鉴。
在第二届中国游戏开发者大会(CGDC)上NDOORS公司游戏设计总监郑锺必讲述了“王者世界”是如何死里逃生的!
NDOORS早期是开发2D游戏的,随着3D的越来越受玩家欢迎,NDOORS也转向制作3D游戏了。而面临的问题是:目前公司里的团队都是做2D的,是否能做3D?当时他们正考虑一个方案:裁了老团队建立新的3D团队。然而,他们最后并没有这么做。他们坚信,每个员工,只要经过培训学习,都是可以胜任3D游戏开发的相关工作的。
很快他们就开始新的3D游戏项目——“王者世界”。因为大家都边学边做,没有相关经验,出来的结果确实是不堪入目的,游戏画面太糟糕,完全没有效果。他们做出结论,这样的游戏是没有玩家能接受的。接下来就是公司气候的一片混乱,还有就是团队之间的互相指责,程序骂美术,美术骂策划,策划骂程序,大家变得越来越不信任自己的同事了,很多成员都放弃了该项目了,还有很多人想干脆离开团队。
大家都在怀疑当初的抉择是个错误,然而郑锺必在做的是分析问题所在。他首先分析出来的第一点就是策划,策划把设计做的太具体了,没有留给美工足够的艺术空间。譬如角色设计,策划把角色的衣服、发型、各种小挂件等等都详细地列出来了,交给美工去制作。问题就在这里:策划通常都不具备比较好的审美观念,因此美工根据他们的设计稿而制作出来的效果就很难看。除了考虑到角色的性格职业以外,美工还需要考虑到美感而做出具体的设计,如果这些设计都被策划过分地限制, 那后果就可想而知了。因此在后来的修改方案里,他就提出了,策划只负责设计角色的性格、职业、精神面貌等,不适宜做过于具体的设计。
另外,他还分析出来,美工本身的设计和制作也是存在问题的。这些美工后来都被拉去培训了。事实证明了他当初的信念,培训后的美工确实做出了比以前好很多的作品。
程序方面也被证明是有问题的。从2D转过来的3D程序员,并没有为游戏添加足够的效果,包括灯光、特效等。
有那么多问题,那么多东西需要改,而游戏离发布时间已经很近了,因此如何制定修改方案,也是一个大难题:做最少的修改达到最大程度上的视觉提升,这是他的目标。最后出来的计划,第一步,不是马上就开始去修改,而是恢复团队凝聚力,提高团队效率。他建立了内部论坛,用于内部交流。他要求每个美工都必须以图片方式把自己的每项工作放到论坛上,自己先做好注释,然后让大家来评论。他同时要求该项工作的组长或经理必须进行阅读并回复(他提到这点很重要,否则每个人发现自己写的东西没有回复,以后就不想去发表了,也不愿意去看了)。另外他还规定了一点,在论坛的公开场合尽量多做赞扬或有益的建议,而批评就尽量在私底下进行。他要求成员对自己做的设计进行并负责到底,在论坛上可以自由讨论,但要避免无休止的争论。对于策划团队,他给大家灌输了这样的理念:美工和程序员都是策划的客户。目前公司游戏已经开发到这种程度了,游戏系统和玩法本身已经不需要太多调整,这意味着不需要太多新的策划方案,而画面倒是个大问题,策划应努力配合美术和程序。
接下来他制定了具体的修改方案。考虑到时间已经不多了,不能让美工大规模的修改或重新制作,他确定在一下几个方面进行修改:
1. 主要角色的艺术数据,包括模型和贴图。
2. 光照的建立。为场景添加光照,提高立体感,丰富色彩。这一点同时需要程序开发以及美工编辑。
3. 修改Map Editor,编辑器的设计者和开发者必须要考虑到美工操作的方便性及其心理习惯等。他们发现美工的情绪对于编辑出来的效果(包括建模)有着很大的影响。他们觉得编辑器不好用的话,他们情绪就低落,就发挥不出他们的水平。
还有一个细节可能需要留意一下,他建议的修改周期是三个月,但开发团队说两个月就做完。而实际上却花了四个月。最后他们还是成功了,效果跟之前相比有着天渊之别。
回顾“王者世界”所取得成绩,很难想象出来,这是一个曾经几乎流产的项目。而郑锺必在挽救这个项目所采用的策略更是值得我们思考和学习。
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