文化新势力:网游之于互联网

互联网 | 编辑: 杨晓春-见习 2010-04-02 00:00:00转载-投稿

实在是后知后觉,直到今天,才刚刚看了《迈克尔•杰克逊:就是这样》这部影片。除了震撼,更多的是感慨——当年仅仅被少数年轻人喜爱但为主流社会所排斥的MJ,今天已经获得了本应属于他的荣耀,那么,今天已经被越来越多年轻人所热衷的网络游戏,会不会像MJ所代表的流行音乐与摇滚一样,成为未来的文化主流?

先从《MJ:就是这样》说起吧。这部流行天王最后的影像,将一个光芒之神还原成人,但在还原之后,它又将神的标准再次提升。于是,当代乐坛,再无神的传说。

CCTV的《环球视线》说,迈克尔•杰克逊唤醒中国人的集体记忆。但是,我认为这种说法事实上少了一个关键词——应该说唤醒中国人的“集体记忆碎片”,比较合适。

毫无疑问,MJ让我们在文化资讯匮乏的年代开了眼界,但是在MJ最巅峰的时代,我们的媒体错过了他,我们的社会主流价值观排斥他。绝少有中国人能够在MJ的巅峰期对他有个稍微完整点的了解,对于大多数人来说,那时的MJ只是惊鸿一瞥。所以,我更赞同三联王晓峰的说法,MJ是一个 “熟悉的陌生人”。

25年风流云散,我惊异于社会文化观念变化之巨大——我们的媒体、我们周遭的人群已经毫不吝啬赞美的词藻来纪念与缅怀MJ,与欧美相比不遑多让。

由此想到一个非常值得琢磨的话题——为什么人们的文化观念会有如此巨大的变化?25年后,会成为我们集体记忆的将是什么?

我先给出我的答案——网络游戏,这些被一部分年轻人狂热喜爱,而在社会主流观念中毁誉掺半的东东,也许用不了20年就会成为我们的集体记忆。

每一样新形式的文化产品,都在发展之初遭遇了来自传统观念的质疑甚至反对。但随着时代的前进,新锐文化产品往往会显现出越来越旺盛的生命力,替代传统成为主流。这一点,已经在历史上被无数次证明——流行音乐和摇滚是这样,小说是这样,甚至戏剧也是这样。

上世纪五十年代,摇滚乐在美国生根发芽,美国人认为摇滚乐是共产主义颠覆美国的工具,30年后,摇滚乐进入了刚刚改革开放不久的中国,中国人认为摇滚乐是西方没落资产阶级文化对中国的侵蚀。所有这一切,都证明当一个新的文化形态产生时,人们会因为对它不了解而本能的产生一种恐惧与排斥,这种恐惧与排斥的根源在于传统与经验能给人安全感,而超越传统与经验的事物,往往会让人惊讶甚至恐惧。

小说其实也是这样。现在来看,小说是文学作品中受众最广泛的,但是在小说刚刚出现的时候,《汉书•艺文志》是这样评价的——“小说家者流,盖出于稗官。街谈巷语,道听涂(通途)说者之所造也。”小说这种上不了台面的尴尬地位,一直延续了两千年,上个世纪初期,小说仍然难登大雅之堂,即便是《红楼梦》、《三国演义》这样的名著,也不过被视为闲书。经史子集才是图书当中的正统。

再比如戏曲,从元代开始直到清代一直是一种民间艺术形式,直到两百多年前徽班进京才得以受到主流价值观念的肯定,而京剧成为国粹,则是更晚的事情。

回顾了文化形式从新生状态不被接纳到逐渐融入主流并成为经典的历程,我们还能够发现一个很明显的趋势——就是人们的文化观念变化变得越来越快速。越是新近产生的文化形态,其普及速度也越快——比如卡拉OK,从被误解怀疑到风靡于世,时间跨度非常小,再比如电子游戏机和电子游戏厅,也在短期之内走过了从不被接受到被接受的历程。

那么,为什么新的文化形态为什么能够越来越迅速的获得接受与认同呢?笔者认为,技术进步是最根本的推动力。

小说为什么能够成为主流?在其背后是造纸和印刷术的推动。而造纸术的发明到印刷的大规模普及,经历了漫长的历史演进。以西方为例,在古腾堡发明印刷机之前,书籍需要手工抄录,是一种非常昂贵的文化产品,只能被用来记录最为重要的内容——比如宗教神学和少量哲学著作,而随着印刷机的出现,书籍的生产效率大幅提升,成本迅速下降。表达“闲情逸致”的文学作品才得以获得快速传播与普及的前提。毫不夸张地说,古腾堡印刷机间接推动了欧洲的文艺复兴。

流行音乐和摇滚为什么主流化的进程更快?是因为有了更好的技术让传播变得更快,这些技术主要包括电台、电视台和录音机与磁带,乃至今天的唱片、网络。

毫无疑问,互联网的出现无论是在广度还是速度上,都超越了过去。这种新的技术手段必然会导致文化产品更新与普及的加快。

作为与互联网结伴而生的网络游戏,也在先天基因上带有迅速普及和主流化的潜质。

MJ在《就是这样》中说:“我们需要一次冒险,人们来到这里,希望逃避现实,我们要将他们带离现实。同时我们要传达爱,这是最重要的。”这无意中道出了所有文化产品的根本价值所在——现实生活总有种种不如意、不完美,而人们总有一种逃避现实或超越现实的内心渴望,文化产品把这种不可能变成了可能,正如梦之于生活!

说到把人们带离现实,带入一个更完美的世界的能力,网络游戏超过了过去任何一种文化产品。也正是基于这一判断,网络游戏将会以更快的速度确立其主流文化产品地位。

当然,我们也不能否认,网络游戏作为新锐文化产品,也遭到了一些质疑,主要集中在少数未成年人因缺乏自制力而沉迷游戏。对于这个问题,当然不容回避,但我们必须看到,这个问题的产生有着复杂的社会原因——家庭教育当中的代沟问题非常严重,这种代沟造成的沟通障碍,直接表现在了孩子玩儿网络游戏的问题上。家长对新生文化产品的不解导致干涉与管制,而干涉与管制导致未成年人逃避现实,更愿意通过网络游戏来释放压力。

所以,少数未成年人沉迷网络游戏的问题,需要社会力量加以解决,把责任简单的推导网游身上要么是没看到问题的关键,要么是有意推卸责任。

值得欣慰的是,不久前文化部倡导实施了“网络游戏未成年人家长监护工程”,帮助家长能够更好的实现与子女的有效沟通,帮助未成年人健康参与游戏。在人类的发展依赖科技大踏步前进的时候,无人能倒退或减缓互联网时代步伐,网游终将从文化新势力的战壕走向主流文化的队列。

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