网游防沉迷七年之痒 实名认证困局与出路

互联网 | 编辑: 2011-09-15 14:07:30转载

什么是防沉迷系统?

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状。设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家若玩游戏超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并且玩家获得的经验值等收益减半;若游戏时间超过5个小时,则完全没有任何收益。希望以这种方式促使玩家下线。

随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象也引起了社会的广泛关注。“网络成瘾综合症”是对网络的一种过度依赖,当网络依恋失控的时候就成为一种心理障碍。在各种“网络成瘾综合症”中,网络游戏成瘾性最大,以至于网络游戏甚至成为网瘾的代名词。社会各界一直寄望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。面对抨击与批评,政府主管部门和游戏厂商倍受压力,于是防沉迷系统应声出炉。

网游防沉迷七年之痒

新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网络游戏运营公司开展网络游戏防沉迷系统试验工作,同时七家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。为了使防沉迷系统针对未成年人,便于实施,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

自2007年7月,防沉迷系统已实际投入使用,玩家须提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息提交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

2008年以来,相关网络游戏行业管理部门为落实网络游戏防沉迷实名验证工作,听取了实名验证组织工作与执行的建议和意见,在此基础上制定了《网络游戏防沉迷实名验证流程》,完成网络游戏防沉迷实名验证系统的设计和建设,并完成网络游戏防沉迷系统的软、硬件系统的试运行工作。

2011年,网络游戏防沉迷实名验证工作自文件下发日即7月1日起实施,其中2011年9月30日前为试行期,2011年10月1日起正式实施。

前不久新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新接受采访时说,网游防沉迷系统取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,沉迷网游的情况有了明显改善,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。

自防沉迷系统推出算起,时间已经过了七年。七年之痒,玩家对它日趋冷淡,防沉迷已不再是新鲜话题。那么防沉迷是已经被玩家接受成功了呢,还是被玩家放在被遗忘的角落里了?答案不言自明。

实名认证的困局

“旨在解决未成年人沉迷网络游戏现状”的防沉迷实名认证系统,玩家是如何面对它的呢?搜索“防沉迷 身份证”发现有1,430,000条信息,其中大部分都是与应付防沉迷实名认证系统逃避监管有关的帖子!

除了利用互联网发帖求助,玩家还有多种方案破解防沉迷系统,例如加入网游公会。网游公会管理神通广大,以前用身份证号码生成器,几十万个身份证号码复制进一个文档储存起来用也用不完。即便是后来身份证号码生成器被“封杀”了,而众所周知泄露用户信息的事在房地产、汽车、保险等各个领域是屡见不鲜,公会以极低廉的价格购买这些个人信息拿来给会员注册游戏账号时使用。另外,同一游戏可以“歇号不歇人”,如果时间一到,玩家可以立马切换到另外一个账号继续练级。还有就是,游戏时间到限之后,玩家可以改玩其他的游戏。

国内所有网游都要按规定安装网络防沉迷系统,但国外的服务器并没有这个要求,而且玩家还有可能会使用私服。私服作为“非法”网络游戏的一种表述,自然不用也不可能接受防沉迷系统的制约。目前,国内用私服的玩家不足5%,但当防沉迷系统正式采用后,有人担心会导致更多玩家选择私服。对于转战私服的玩家而言,防沉迷系统很难起到治疗网瘾的作用。

防沉迷实名认证系统的推行,仍有少数网游厂商胆敢打破道德底线不予配合,据悉从2007年至今已有90多家网游企业因没有严格按照要求实施防沉迷系统而受到处罚。

实名认证的出路

前段时间,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会八部委决定从2011年7月1日起在全国网络游戏中启动网络游戏防沉迷的实名验证工作。为了监督游戏企业实施防沉迷系统,新闻出版总署每年划拨60万元专款用于第三方监测,一旦发现游戏企业没有严格按照通知要求实施防沉迷系统,就要处罚。

有人认为网吧是未成年人沉迷于网络游戏的“温床”。一些网吧为了经济利益接纳未成年人进入,甚至向未成年人提供身份信息。监管部门应加强对网吧监督,打击网吧违法接纳未成年人行为。

有资深专家提出建议,只有做到通过识别玩家IP地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互联,才能有效限制玩家游戏时间。

更有业内人士指出,对于未成年人来说引导才是最有效的。比如发现孩子喜欢玩网络游戏,有条件的家长可以和孩子一起玩,在游戏过程中更多地与孩子交流,这样更容易取得孩子的信任和理解,同时还能更好地监控孩子玩游戏的状态,防止孩子沉迷于网络游戏。

日前有人一针见血地道明,中国的网络游戏不好玩,但不管是成年玩家还是未成年玩家鲜有更多休闲、娱乐、游戏方式,只好选择玩网游来放松一下。

在国外,越南的网络游戏防沉迷系统构思完全模仿中国拟定的做法。即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得为“零”。但不同之处在于:该系统用身份证控制,强制要求玩家的游戏时间不得超过5小时。而中国限制的是未成年人的游戏账号,越南的防沉迷系统显然比中国严格得多。

目前,韩国已经在网游中率先实行了实名制,对于厂商打击外挂和遏制盗号、网络欺诈等现象起到了一定的作用。据了解,玩家一旦使用外挂,则他的身份信息和名下的账号将被该厂商列入黑名单,从而受到限制。而且,玩家的身份与行为一一对应之后,玩家也认识到他在游戏中的作为不再是完全虚拟、无法无天的,这在一定程度上增加了玩家的法律意识。

不过,相当多的网友对实名制以后的个人信息安全保护表示担忧。许多玩家都透露出这样的担心:如果将用户身份信息数据存放在游戏服务器中,谁能保障这些身份信息的安全和不被泄露呢?面对玩家的不信任、社会舆论的批评,网游厂商若仍是被动接受监管,恐怕再过十年,国内网游行业仍难以被社会普遍认可。支付宝的实名认证制被争相效仿,网游行业需要马云这样的领袖,制造行业规范,以榜样的力量引导行业健康成长。作为网游行业的后起之秀,八爪鱼游戏娱乐平台日前宣布,玩家在平台注册账号后,七天内一定要进行手机认证,或实名验证,才能够登入游戏。希望有更多游戏厂商化被动为主动,赢得社会尊重,赢得自身发展。

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