Geforce2MX(以下简称GF2MX)采用了Geforce2GTS的核心技术,也就是说支持GTS拥有的一切图形技术。只是核心位长由256位降至128位,渲染管线由四条减为两条,每条管线可完成两个纹理贴图,也就是单周期4个纹理。它的核心频率是175MHZ,因而理论上像素填充率为350M,纹理填充率为700M,但由于只使用了128位的166MHZ的SDRAM,带宽约2.66G,所以实际像素填充率约是320M,纹理填充率为650M,和理论值有些差距。它以一千多元的价钱提供了接近两千元的显卡的性能,在这个领域中能和GF2MX挣一日之长短的只有Savage2000,所以现在让我们看一下她们之间谁更强。
Savage2000(以下简称SG2K)推出己有很长的时间,也不用详细介绍了,以下开始评测。
配置:
- THUNDERBIRD 700
- 128M IBM-PC133 CL=3
- 磐英 KT133
- VIPER2(S2K) 9.51.06版本驱动
- 小影霸速龙6000(GF2MX) 6.18版本驱动 (由于速龙6000的显存频率是170,不是nVIDIA所定的166所以用POWERSTRIP把显存频率降回166,这样才有代表性)
一、填充率
填充率是3D卡速度的保证,所以首先用3Dmark2000进行填充率的测试。(采用1280X1024)
从上面的测试中我们发现GF2MX的填充率在32位色下大约下降一半,始终保持多纹理填充率是像素填充率的2倍左右,也就是说当使用32位色渲染时,由于比16位渲染要消耗多一倍的显存带宽,所以GF2MX损失了一条渲染管线的性能,因而一个周期只能生成一个像素,并进行两重贴图处理。但S2K的32位下多纹理填充率比GF2MX要高很多,看来SG2K的多纹理处理能力在GF2MX之上,达到自身像素填充率的3.2倍,说明SG2K虽然在32位色下也损失了一条渲染管线的性能,但仍旧能对一个像素进行3-4次的贴图处理。也就是说当遇到3重以上纹理的游戏时,G2MX就须要两个周期来完成32位的渲染,可SG2K仍旧只须一个周期来完成,到时GF2MX可能会比S2K输很多,但这只是猜测并不能确定,因为现在还没有一个使用3重贴图的3D游戏来证实。
二、性能测试
以下是QUAKE3的直接性能测试,所有测试均采用1280X1024X32BIT,最高细节。
在DEMO001中GF2MX占优,在使用大纹理的QUAVER中不分高下,性能上可以说GF2MX强点。
三、画质对比
最后是图像质量的比拼,重金属FAKK2可以说是现今画面效果最出色的3D游戏,她使用QUAKE3的图形引擎并加以改进,达到了比QUAKE3更美丽的画质,所以用她进行图像质量的比较。(采用1152X864X32BIT,特效全开)
留意主角面上的皮肤贴图,GF2MX的贴图有明显的色阶,缺乏肤质的感觉,而SG2K的贴图则色彩饱满,充满质感。
Geforce2MX | |
Savage2000 |
留意太阳的光晕,GF2MX同样存在色阶,但SG2K则没有这问题,而且G2MX的天空渲染比S2K差劲多了。
Geforce2MX | |
Savage2000 |
最后再看看全屏幕的截图比较,除了皮肤和太阳光晕、天空外,其余差别不大。
四、总结
看来在最高端的3D游戏上,Geforce2系列的图像质量表现不及SG2K,并且多纹理处理能力也不如SG2K。但根据我的使用经验,SG2K在很多低端的D3D游戏中有严重贴图错误,例如生化危机3和笑傲江湖,幸好在UT、QUAKE3和FAKK2这些高端游戏上却很争气,画面异常出色。不过GF2MX有硬件T&L,而SG2K的硬件T&L是废的,一但开启就会贴图错误百出,在3Dmark2000中还会使得分下降,而不是升高,而且GF2MX游戏兼容性好,绝对不会有不能玩或贴图错误的情况,所以总体上说是各有千秋。
VIPER2(SG2K)的售价是1280元,但耕宇的GF2MX的售价在1000元以下,具备更诱人的性价比,怎样选择就看你自己了。
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