确实,对于现在的AMD和ATi来说,正在较为艰难的行进之中。单单在处理器方面来看,虽然中低端市场AMD凭借着良好的架构,特别是价格方面的整体优势,确实让Intel让出了不少份额。但是高端,特别是曾经让AMD雄心勃勃的服务器市场,并没有出现令人满意的一面。两家如此重头的上游
华硕EAH2900XT,R600与流处理器
华硕EAH2900XT显卡,其核心频率为标准公版的740/1650MHz。不过从显存颗粒的规格,以及TMSC已经相当成熟的80nm制程来看,我们认为这片显卡完全有能力冲击更高频率。不过首先你必须做好散热,供电等方面的工作。而且2900XT也采用了2D/3D分频的工作设计方式,这使得平时我们不会因为没有运行游戏,而不得不继续面对大功率散热器的噪音。无论是Nvidia和ATi,只要是高端和发烧级别的显卡,都无法完美解决性能与噪音/发热之间的平衡。
2900XT的恐怖功耗:8+6Pin的辅助供电口
资料: R600内部320个流处理器针对所有操作的可提供128 位浮点精确度支持。其内部命令处理器可有效降低 cpu 负担。并具备着色指令和以及恒定缓存。其能力包括每时钟周期高达80次纹理拾取,每像素高达128个纹理。同时全面结合的多层纹理缓存设计,支持DXTC和3Dc+等纹理压缩;支持高分辨率纹理(高达 8192 x 8192)。并全面结合的纹理 Z/模块缓存设计。具有双侧分层 Z/模块缓冲 初期 Z 测试、Re-Z、Z范围优化,以及快速Z清除,无失真的Z和模块压缩(高达 128:1)能力。具有无失真的颜色压缩(高达 8:1),8 个渲染目标 (MRT),并支持抗高级锯齿技术。并可支持物理加速处理技术。
ASUS Gaming Series——华硕游戏系列显卡产品
虽然我们并不能说DirectX 10强行指定了显卡必须采用统一架构渲染系统,但无论N还是A都完全依照微软所指定的规格来设计这一代显卡GPU/VPU。毕竟这一代的API引入了Shader Model 4.0规范。希望完全支持SM 4.0以及相应引入的,包括Geomerty Shader(几何着色器)等等,两大显示核心上游厂商都必须打破原本故有的PS:VS模式。从而全部引入USA(统一架构渲染)规格,让这些Shader能够根据不同游戏不同需求,调整PS和VS功能方面的需求,达到两者之间的平衡。
ATi公版制作,不惜工本+用料上乘
资料:ATi R600内部集成了64个多流程处理单元,每一个单元能同时处理4D+1D数据(D可看作对于像素,顶点方面的着色,渲染或者位图等方面的处理)。正因为此,ATi R600核心的处理能力被大幅提升,因此其流处理器可理解为64*5=320个。这些流处理器可对顶点、几何和像素着色的动态负载平衡和资源分配,通用指令集和纹理单元访问,支持所有类型的着色器 。同时专用分支执行单元和纹理寻址处理器。
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