1) 如果你的装备没有急速,那它很可能就会有破甲。如果你就是不想要急速而是想要力量/耐力什么的,你肯定梦见奥达尔/S6的装备了 2) 目前装备的属性构成显然不是最优,我们不提供更好的搭配方式的原因是要给你留些提升空间。我们可不想T8的属性其实和T7完全一样,只是每项+2
这次暴雪阐述了物品属性,奥达尔展望,大量职业、副本、游戏机制等问题。近战需要从急速和破甲上得到更多收益
物品属性组成,急速及破甲
以下几点:
1) 如果你的装备没有急速,那它很可能就会有破甲。如果你就是不想要急速而是想要力量/耐力什么的,你肯定梦见奥达尔/S6的装备了
2) 目前装备的属性构成显然不是最优,我们不提供更好的搭配方式的原因是要给你留些提升空间。我们可不想T8的属性其实和T7完全一样,只是每项+2
3) 我们觉得玩家从急速和破甲上得到的收益似乎低了一些(至少对近战来说),我们会考虑这个问题。
PvP装备 - 布甲的韧性和破甲
从S5开始,我们修改了PvP装备的属性构成。其中最大的一点是韧性将占用更多的物品等级,而之前的情况是,一般来说韧性总是越高越好(现在不是了)。我们也不再设计额外护甲这个属性(额外护甲就是超出某个护甲种类在某个物品等级应有的护甲值的部分,通俗的说就是绿字护甲),因为这造成了很多很扭曲的问题,比如野D。今后的几个赛季的装备将继续遵循这个设计思路,当然只要有必要,我们仍然会做出改动。我们估计很少有人到80还穿70的装备打PvP,所以现在是推出新设计理念的最佳时机。
我们考虑到这使得低护甲职业面对破甲显得更加脆弱(不是按百分比了么),我们可能还会做出修改。
PvP装备 - 爆发力
我们多次尝试避免这种(爆发式伤害)情况的发生。下几个赛季的装备将带来更好的生存能力,但是在进攻方面不会有同等的提升。武器自然是个列外。
问题在于盗贼和战士的静态破甲,简单地把他们也修改成按百分比计算看起来是个有效的平衡之道。那么大概是忽略多少百分比的护甲才合适呢?把它们修改到能对raid boss造成和之前等量的破甲就可以。(这个建议真是不知所云,人家说PvP呢,PvP现在的爆发是因为盗贼和战士在破甲?)
嗯,这也是个思路。把静态破甲转变为百分比破甲会需要大量平衡调整,不过的确能解决一些问题。
在高手对战中,我不觉得提高布甲职业的生存能力等同于让他们穿上锁甲。布甲本身可以很脆,也可以不脆。要是布甲很脆,那么他们需要一些能力在那些拿着斧子和匕首的猥琐男靠近他们的时候存活下来。要是所有职业要的都只是想变成钢铁侠,那我们浪费了很多时间在设计4种不同的护甲上。(或者正确的译法是,那么我们应该把后面4个赛季的装备设计成 布甲->皮甲->锁甲->板甲)。嗯,我说的夸张了,不过我想你们明白我的意思。
奥达尔PTR测试
奥达尔当然会在PTR上测试,不过我们对于在什么时间测试什么内容上将有严格的控制。奥达尔不会像WLK beta的Naxx那样在PTR上永久开放,当我们想测试某些内容时,我们会开放这个部分。当我们不想测试的时候,我们就关闭。
话说,奥达尔会有极多的boss需要测试,包括10人和25人版本。这其中也包括了众多的困难模式和成就需要测试。我们的目标是几乎所有的boss都提供困难模式使有能力的强力团队能感受到副本的挑战性并得到更好的掉落。我们对于黑耀石带小龙打的困难模式感到相当的满意,这种模式将极深入地扩展到奥达尔及今后的raid副本。
副本(Naxx) - 在构造区老2格罗布鲁斯的战斗中图腾会被打掉
这个是意外,我们会在今后的补丁中进行修正。
副本(斯坦索姆) - 拉姆斯登躲着不出来
别把胖子拉到后面的大门就不会出问题,我会在今后的补丁修正。
副本 - DK们的技能效果及召唤物效果
我们的确注意到DK们在地上留下的那一坨坨东西让其他玩家很难看清其他真正重要的地面魔法效果。我们会兼顾视觉效果的同时尝试修正这个问题。
德鲁伊
变形时丢失野性咆哮效果
我们会修正这个问题。
猎人
3.0.8中的特殊宠
PTR上并没有实装斜掠和蝎毒的nerf,我们是要削弱他们的ap加成的。(怪不得EJ上都测试不出宠物dps变化,阴谋阿。。)猫和蝎子仍然是很好的宠物,只是不会像现在这样把别的远远甩在身后罢了。我们同时修正了灵魂兽的灵魂打击和长寿天赋的协同问题(这个也没有在PTR上体现出来)(那PTR拿来做甚的。。)
我已经记不清关于特殊宠伤害的改动历史了,我们多次加强了他们。我想你现在在PTR上看到的情况就会是你在3.0.8看到的样子。
3.0.8中的猎人
现在弄得好像几年的测试几个月的beta里从来没人觉得我们可以用准备就绪一样,这真的让我们很烦。既然准备就绪提升为浅层天赋,我想意思是兽王当然也包括其他两系天赋都可以使用它,因为它的确是个很主要很有用的天赋。
我们考虑过它(这个天赋的位置),并且觉得(双红人)这个天赋是蛮有意思的,但结果是双红人横行天下。我们在后期对猎人的输出进行了调整,主要是宠物的比例。之后我们又稍稍回滚了一下buff包括raid buff对远程攻击的影响。但猎人的输出还是比我们想得要高。
对稳固的削弱其实同时削弱了猎人的三系天赋?而且其实对生存和射击的削弱比对兽王更严重?
是的,稳固的改动同时削弱了三系天赋,不过我们buff了奥射和爆炸射击来补偿,同时我们也修复了一个对射击天赋造成很大伤害的铭文bug。稳固射击占了猎人输出极大的一块,而且这技能真是没啥意思(就是站那里拍键盘,你也不用去关心其他技能使用的时机什么的),所以当我们试图削弱猎人伤害的时候,我们首先就看中了稳固。实际上呢,我觉得弹药的伤害也是一个切入点。我们考虑过削弱弹药在所有射击技能上的作用,不过最终因为以上的原因我们还是选择了稳固。
三年血泪啊,猎人从来没个啥aoe技能,原来的乱射简直就是个笑话啊。好了,我们现在终于有个牛b的aoe技能了,也许太牛b了点。但是谁会关心小怪战的dps高低呢,至于boss战,我从来没见人对boss用乱射。
我同意第一部分(关于猎人没有aoe),所以我们就buff了乱射。但我们buff的太多了。我们可不想猎人同时拥有最高的单体输出和最高的aoe输出,同时还能给团队巨大的buff还能CC。我想所有PvE猎人还是会在面对大群怪的时候使用缩水版新乱射,不过在怪少一点的时候就会重新想起多重了。
我不同意关于小怪战dps的说法。首先,大家是关心小怪战dps的,比如元素萨和盗贼就觉得因为他们孱弱的aoe能力导致他们在raid里没那么有地位。玩家可以觉得杂兵无足轻重,但我们不。raid可以因为小怪灭团,raid可以因为小挂刷新了取消。强大杂兵aoe能力能让你farm的更快,能让你更容易完成一些困难成就或者像以前ZAM熊那样的挑战。这时候你就觉得清理杂兵真的很重要。不然你干吗还对乱射的nerf这么在意呢?
而且,boss战也有杂兵的。
牧师
天赋树的修改
玩家们提出了回蓝效果很小的问题,尤其是有25人RAID装备和类似“恢复”回蓝效果的RAID中,冥想的每秒回蓝效果问题.BLZ说准备尝试给予更明显直观的效果或者对回蓝量做点修改……BLABLA……
然后说到冥想这个天赋就是之前所提到过的强行要你去点的天赋 如果玩家只是单一的堆智力或者精神来寻求回蓝 那么冥想就没有如设计的那样必要(意思是为了要按照BLZ设计的路线走 不然就不给你高回蓝?)
对于MS的天赋树的改动 要等到下个资料片 这很难给出一个明确的甚至大概的时间 因为有的玩家对于一个很说不准时间的修改都感到急不可耐 (意思是要我们一直等 直到这件事情被遗忘么?)
接下来是关于MP5的问题 就说了为什么不把MP5、5秒规则移动到精神的效果里头去 原因是这样做为引起混淆 因为对于某些职业来说 MP5效果是很诱人的 如果把MP5效果移动到精神的效果里头去 精神会成为每个人都追求的属性 比如PAL就不追求精神因为他们总是一直在施法不能进入5秒回蓝规则 而XD就现对比较注重精神 因为在HOT跳的时候 他们可以停下来休息(是人都知道……废话)
类似冥想这类的天赋就是为了不让你忽视5秒规则 5秒规则就是作为偶尔停下来休息时期的奖励(注意是偶尔 不是一直或者经常) 我们所关心的是引入的装备和设计的 天赋能够使得玩家选择性的利用好5秒规则
注重精神的HEALERS现在也能从智力的效果中受益 因为智力也和回蓝挂钩了 根据职业和具体的情况 智力可能带来的收益比精神更大(意思是要我们堆智力?)
BLABLABLA……冥想这个天赋不会移动位置也不会变成可学技能 因为这样做没有必要
最后说对于所有职业的回蓝机制 他们自己也并非完全满意
治疗之环/野性生长的削弱
我已经很多次听到诸如“既然这个技能在某些情况下OP了,那你们不要让那些特定的情况发生就可以了嘛”这种论调了,我觉得这毫无意义。(即使我们这样做了)也不意味着这些技能就不OP了,这显然是掩耳盗铃。
WLK将有整打整打的raid boss,要把它们设计的各有千秋是个极大的挑战。单纯的说去除aoe伤害会极大地局限我们的构思。在当年的那些副本比如MC里,我们可以说T坦住,治疗加住,dps开打。但是在WoW漫长的岁月里,玩家们变得越来越聪明,而他们中的大部分也已经见识了各种不同的boss。如果奥达尔或者Naxx的每个boss都像帕奇维克那样,他们一定会觉得索然无味。
(副本的)挑战之一就是一次性承受大量伤害的时候对于局势的判断力(谁最需要治疗)和团队的协调能力(你治疗谁,我治疗谁)。如果问题可以简化成(boss用aoe了,我们就用这个技能),这显然就没什么难度了。我们不认为治疗之链达到了纯粹无脑的境界(主要因为施法时间和递减),否则我们同样会削弱治疗之链。
我们清楚的了解在TBC末期萨满的强势地位,但这主要是因为他们的嗜血/英勇和他们图腾的buff能力(主要是风怒)。为了公平起见,如果真的再次出现恢复萨独占团队治疗位置的情况,我们已经准备好做些什么。
Nerf还是Buff,这是个问题
玩家倾向于考虑自己的职业被buff了还是nerf了,而我们则关注总体的平衡性。
拿一张不平的凳子来打比方,你到底是砍了那根太长的腿,还是把其他三根腿补补长呢。相对于nerf我们一直更倾向于buff,因为buff比较有趣一些。buff使玩家产生动力,让他们觉得做有意义的事情就是好好玩。但是buff却不总是唯一的手段。nerf可以更少地触动游戏的整体平衡性。因为测试时间是如此之少,我们倾向于以最少的变动解决问题。
对尤其是治疗这种东西是很难简单做出评价的,不过想像一下,你的职业的HPS是5000而别的职业是4000。当然我们我们可以buff他们,因为这比nerf你有趣,不是么?问题是这很可能让PvE变得太简单,又或者让PvP伤害变得如同隔靴搔痒(啊,我意识到这个例子完全是一种假设,因为玩家们已经在担心PvP的爆发伤害了)。而且buff技能本身也影响平衡。如果你不再关心你对蓝的使用,因为即使你读个小治疗也能加那么多血,你的治疗手段会越来越单一,而像精神和5回这样的属性变成了你的累赘。
结论党看过来:我们能buff的时候肯定会buff,但是nerf则是风险更小的选择。
游戏难度及对游戏乐趣的冲击
我不想跑题,不过你一定得抛弃是萨满和圣骑满地打滚喊弱才使我们nerf了治疗之环和野性生长这种想法。这些技能本身就太强大了。而治疗之环在整个TBC末期都太过强大。
就像少数玩家指出的那样,对他们来说——对很多人来说——平衡才是乐趣。当然这不是对乐趣的唯一解释。不过像那种你从建立某个角色开始就已经输了,因为某些技能太渣或太强,这样的游戏显然不是WoW的发展方向。
游戏乐趣是我们最大的考量。游戏泡菜化(无论是PvE还是PvP方面)可能在短期看起来是很有意思,但就像开了作弊玩游戏一样,新鲜感立刻会消失无踪。迎接挑战是WoW这样的游戏如此吸引人的秘诀。
乐趣当然也是很主观的东西。你完全可以说“治疗之环有趣,恢复不有趣”,这很大程度取决于技能本身的平衡以及你的个人偏好。有些玩家觉得攻是乐趣而有些则觉得受是乐趣。我们可以一直提供符和各种爱好的玩具。但要明白,我们让受变得有乐趣可不单单因为“你”!
PvE中各职业生存能力
我们当然明白板甲三雄在生存能力上有一定的优势,但是布甲职业则一般都有些技能弥补护甲上的不足。我们要同时提醒的是,当我们认为法师/术士(盗贼和猎人也是)的输出应该比其他职业略高时,那是因为他们是法师/术士(即纯dps职业),而不是他们穿了布甲(很脆弱需要补偿)。同理我们不会尝试让狂暴战的输出比暗牧低(仅仅因为他穿板甲)。我不确信你们真的能证明板甲在PvE上有那么大的好处。
(团里一个术士一不小心给个小怪暴了2w5秒了,同样情况打我猎人估计还来得及用假死吧,差不多是这个差距)
主要的问题是,一个副本被设计成,任何合理的团队组合都能打通,当然,同时也要有合理的装备和水平。(作为非坦克人员)你就不应该受到太多治疗加不起来的伤害。dps的生存能力根本就不该是个问题。当然坦克的生存能力自然是个问题,又或者你们装备很差或者打的不对(就是水平很烂),那你们会有很多意外的减员,不过这减员会包括布甲和板甲。你永远都不该碰到这样的问题“嗯,看来我们必须得多带锁甲和板甲,hmm,那布甲和皮甲分给谁呢?”
讽刺的是,事实上板甲根本没带来多少存货能力。首先,如果你被boss直击,那除非你穿这T装,不然一样被秒。第二,boss实用的aoe技能一般是魔法而不是物理技能。第三,布甲职业各有保命技能。再次重申,要是你碰到太多意外减员,那你肯定哪儿弄错了(就是水平很烂)。
Raid难度和团队中职业位置
要是你说要把治疗buff到很强,我不觉得会有很多人认同你的观点。PvE还好说,至于JJC,我不觉得是因为治疗不够才使你们这么快的倒下。
我们将各天赋的dps能力调整至同一水平是因为我们希望能在raid里看到惩戒骑、鹌鹑德、生存猎还有各类天赋的DK而不会使他们给人副本混子的印象。一般来说在25人raid里只有15个dps位置。
我们将4个职业的坦克能力调整至同一水平是因为你一般只会带2个坦克去25人本(而很多时候一个装备和天赋都对头的坦克就足够了)。如果我们在坦克能力的要求上有偏向性,那么对某些团队来说有些战斗就实在太难了(或者说他们得经常换各种坦克)
但对于25人raid我们的估计是会有8个治疗,而只有5个天赋是治疗天赋。这样你会有同样的治疗天赋进一个团的情况。(事实上,即使你所有的治疗都是一个职业一个天赋,你们还是能过目前难度的副本)。我们觉得我们不需要让治疗天赋变得那么接近。在10人副本里,你会有2-3个治疗,在那个情况下,对治疗能力要求的偏向或许是个好主意。这可以鼓励你用下非raid天赋(但还是要说,大部分队伍带两种治疗天赋就可以过了)
这个往往让一些人建议我们为什么不把25人做成5人的放大版。来个5坦克5治疗。这样或许也不错,不过我们觉得如果战斗如果只需要1-2个坦克(有时候多些),我们设计起来会更得心应手一些。
底线是,我们希望在25人raid里所有人都尽量用不同的天赋raid,但也不要损害到那些就是不肯按我们想法出牌的团队。
我们BLZ是这样测试的
我们做很多工作。一般来说,我们首先进行些模型推算然后在游戏里实际测试(就像你也会去打假人一样)。如果推算的大方向正确,那接下来我们测试出具体的数值应该是多少。这个步骤称为“试算平衡”。玩家们有时候对此嗤之以鼻,不过像WoW这样庞大的游戏,你是不能简单的靠“蒙”来平衡的。(而同时,一个设计师的能力也在于知道什么时候忽略试算平衡中所建议的数据)
然后我们进行深入的单人测试,不同的目标,不同的装备,不同的buff情况等等。
然后我们进行两项更加精准的测试。一个主要是功能性方面的,确保一个技能是按照设计意图正确工作,并且在不同的天赋/buff/铭文等组合下也不会出现异常。另一个,则是实际游戏模拟。我们有一帮对职业有相当了解的PvE/PvP高玩。考虑到改动的重要性以及测试的全面性,我们同时也让一些“低玩”们参与进来,好看看这些改动对他们的影响。
即使这些改动正式加入游戏中以后,我们的工作仍未结束。玩家们将为每一项改动提供反馈,特别是当他们花一段时间熟悉了以后。吾等井底之蛙又怎能同一千一百万WoW玩家的群体智慧相提并论呢。
嗯,我略过了我们到底如何提出具体的改动,因为这里主要说的是如何测试。一般来说这需要一群人在一起爆发小宇宙,就是头脑风暴。当我们对改动达成一致时(我们总是得先达成一致,我很难想象比如一个设计师全盘赞成而另一个则有明显的保留意见),我们把这些内容透露给其他的人群,包括BLZ内外的专家,也包括论坛上的普通玩家。
自然,我们的测试也会出错,这一般是以下几个原因:
-Bug影响了数值。有时候是一些未知的bug,有时候则是些已知而我们还在解决的bug。又或者玩家们创造性地发明了一些我们意料不到的玩法,一些疯狂的天赋点法,极端的职业组合等等。
-同样,有时则是我们低估了玩家的能力。特别是让我们预测玩家在反复实践后能达到什么样的程度是非常有挑战性的。一件事情可能我们花数小时来测试,而玩家则会花数月的时间来学习完美的时机把握、完美的跑位这类和水平相关的因素。
-或者老掉牙的计算错误,这很少发生,不过也有过。
-测试错误。或许我们的“高玩”没我们以为的那么高,或许我们的样本其实并不够大。在WoW这么庞大复杂的游戏里,你是不可能尝试所有组合所有可能性的。啊,比如,这个,我们来测试下“一个DLN死骑铁匠双持附十字军打一个暗夜暗牧。。。(晕了吧)。有些时候是来自于不起眼位置的微小影响叠加在一起产生了巨大的问题。
这是个庞大的游戏。我要说的是,作为设计团队我们有非常多要调整的地方。或许简单的加一个附魔图纸就已经改变了整个机制。又或许你buff或者nerf或者小小地改动一下那个附魔又再次改变了所有机制。或许你修正这个bug反而在其他地方造成了不可预知的影响。理想情况肯定是,你把每头都按住,然后你修改一个bug或者做个调整,然后做个全游戏测试,然后你又调整一下,再做一次全游戏测试。事实上,这是不可能的。
同时,有时候玩家认为我们有意设计了bug。我尝试澄清这些事情,因为这已经造成了很多麻烦。
试算平衡和理论计算
试算平衡么,你得牢牢记住它的缺陷。首先它建立在未必就正确的理论基础上。有些是经过透彻研究的,有些则只是假设,即使是大量的测试之后,仍然有出错的可能。
同时,我们所谓“最优化”的理论模型已经包括了极少的网络延迟,非常牛b非常高端的操作。一个职业的技能越复杂,比如猎人或者术士,那他们就越不容易达到所谓最优状态。尴尬的是比如玩家被告知通过推算,他们在这个boss上能打出6500的dps,结果却没有打到,然后向我们抱怨这其中的差距。很可能是啊你跑出了buff范围,你宠物站火里了,你饰品使用的时机不够好,或者你光顾着看计时条结果忘记吃石头挂了。
第三,玩家们做出的结论,有时候比较诚实,有时候却有点狡猾。就像元素萨满现在抱怨我们对他们的推算是非常不精确的,但与此同时,当初所谓被玩家叫嚷“nerf成渣”的DK和圣骑们现在的表现还是相当出色,甚至还太出色了点。
我们是非常认真严肃地看待玩家们测试和评估的,特别是在我们确认他们的水平、知识及动机以后。但最后,我们仍然更多地依赖于我们内部的测试。你可以举出一堆事实证明我们是错误的例子,的确有,但是,与此相对的,在更多的情况下,我们还是正确的。
你和你的同事们使用或者复查那些数据达人给出的推算么?
是的,我们会用。有时候是用来理解为什么我们和玩家得出了不同的结论,有时候则因为我们也玩WoW(也会看技术帖)我不止一次回想起我叨念到“啊,你看出这个推算对于某某属性研究的重要性了么”,然后身后另一个设计师会立刻接上,“嗯,这是一个非常有价值的推算”。
官网论坛上的PvP讨论
我们考虑额外设立一个PvP的子板块,不过说实话,我们听喜欢看到他们都挤在一块的。因为玩家很容易表露出“关我P事,老子只打PvP/PvE”这种态度。不过如果你谈论职业和天赋的平衡性,我们就会认真起来,或许你也会。
随着新赛季的开展,在论坛上涌现众多的PvP讨论帖是不足为奇的。我了解有时候某些玩家被海扁了一顿以后(不管是不是因为技术不好)就立刻冲上论坛开帖以发泄自己的不满。(这些一般是不好的帖子)
我明白,如果不另设板块的话,你们会很难从海量的怨妇帖中找出你们感兴趣的内容。不过从长远来看,相当多的技能和机制的变动会同时对PvP和PvE造成影响,我们不应该把这个话题放在几个不同的地方进行讨论。

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