在上周末进行的台湾魔兽嘉年华上,《魔兽世界》游戏设计总监 Tom Chilton 特地抽出一个小时的时间举办了小型玩家见面会,Tom再次深入揭露了资料片《大灾变》一些更为详细的资料,并现场回答了部分玩家提问。
在上周末进行的台湾魔兽嘉年华上,《魔兽世界》游戏设计总监 Tom Chilton 特地抽出一个小时的时间举办了小型玩家见面会,在见面会前半部分的时间里,Tom再次深入揭露了资料片《大灾变》一些更为详细的资料,并现场回答了部分台湾玩家提问,这也是暴雪针对《魔兽世界》首次面向中文玩家做出以上举动,期望国服同步日,CWOW嘉年华时。
Tom Chilton
在以往的新闻里,暴雪已经揭示了《大灾变》中玩家可以提升公会成就,同时可以提升公会等级等信息,但是这次Tom揭露了更多细节,如下:
公会升级系统
这是一个最大的全新体验,每个公会都是从1开始,最高等级20级,好处是有工会天赋可以配置,同时公会也会有专属的技能和配方,只有本公会人员才能使用。
公会经验值获得有很多种,比如说,当公会成员升级时公会经验值也会提高。当玩家从84-85时肯定比1-2获得的经验多,因为我知道你们这些很贼的玩家肯定会建很多小号刷公会等级。同样你在副本成功击杀首领,在竞技场获胜都可以提升公会经验值,甚至你在专业技能上升级升为大师时,公会经验值也会提升。
公会每升一级都会获得一点天赋,会长可以在公会天赋树里进行配置,公会的天赋树适用于所有公会成员,只要获得这个天赋,公会成员就会自动获得。公会技能是公会货币购买的最主要的一种商品,会长可以购买不同设计图。他购买的图,只要公会有专业技能的成员都可以学习。当工会有了专业技能后可以制作专属物品,材料会更便宜,每一种专业技能都会有,不会少任何一个技能。
哈,这次你又有理由去跟会长抱怨,你怎么升这么烂的技能?
不过我们也作出了限制,每天只有20名成员可以向公会系统贡献经验(当然这是按照时间顺寻排列的),这么做是为了避免让小型公会比大型公会差太多,不限制的话小公会升级会很慢,反过来说对大公会来说,虽然只有20名,但获得的经验幅度会比小公会来得多,每个玩家都有机会成为这20名之一。
公会天赋树
下边我来介绍几个公会天赋:
四海之内皆兄弟:打副本需要的材料限制会取消。
现金流:掉钱率提高7%。
大量重生:在副本里每一定时间内有全体重生机会(台下玩家哇声一片)。
公会成就系统
公会成就
公会成就会像个人成就一样累计,玩家的成就也会直接影响到公会成就。公会成就系统,与玩家成就系统类似,达到一定条件后会达成相应成就。
假设5人副本中,有4人是同一公会时,这个公会就会获得相应成就和公会货币。再比如,公会成员每一个技能都有大师级等级时,公会就会有宗师这样的成就。
我们也不会偷懒的把个人成就书剪切到公会成就系统,我们会建立新的成就,这是为了围绕在公会功能上。
公会成就介绍:
我们是传奇人物:完成史诗级物品 。
联合国:在北裂境各个阵营获得很高声望时获得。
公会寻找系统
这个系统可以让玩家更方便的寻找公会,公会也可以展示自己,我们希望大家可以交到更多的朋友。
公会系统介绍
公会货币
假设你这一天不是贡献公会升级经验值的20个会员之一,你所累积的经验值还可以转换为公会货币,公会货币可以购买公会专属物品、食谱、技能图、药水。
当然,你的会长可能会把公会货币用来洗公会天赋,在你抱怨他配置天赋很烂之后,哈哈。
公会传家宝
玩家可以制作公会家传物品,这是工会绑定的物品,创作出的家传物品可以让任何公会成员使用,但当会员离开后,传家宝会回到公会银行里。传家宝可以升等级,你可以让低等级玩家练起来它的等级。新的传家宝可以适用于各个部位的装甲或武器。
新战场托巴拉(音译):
整体来说,它更类似于冬握湖,坐骑的作用在托扒拉很小,更多的将是玩家与玩家直接的战斗,战场的情况会风复杂,你要小心被别人从后边捅一刀,不过捅人的人一定爽透了,哈哈。
我自己在天上都找不到托巴拉,可能是我把它画的太大了,哈哈,不过我想大一点才够酷嘛。
新的坐骑:
玩家在竞技场和战场都会获得不同的新的史诗坐骑,部落与联盟各自的坐骑区分也会更明显。
新的公会系统UI
公会及时通知(新闻):
它可以说是公会线上新闻,通过rss及时新闻的方式告知成员,会员可以通过手机或其他终端获得公会信息,你可以更及时的获得所有成员现况,谁获得了什么新的技能,谁能制作什么物品,都可以一目了然,与英雄榜同步。
公会专属角色:
公会会长授权通过的会员就可以成为专属角色,当公会主T或者主治疗消失不见的时候,你可以很快的找到公会配属的专属角色。
玩家提问部门:
玩家:韩服已经可以接入世界竞技场,台服何时可以?
Tom:目前我们针对各个地区设有竞技场,我们希望让各个地区有跨国经济的机会,我们的问题是服务器要摆在哪个地方,比如说我们把服务器放在欧洲的话,同时允许亚洲玩家上线,那么对亚洲玩家就会不利。
玩家:你们在测试的时候,是如何收集玩家反馈并进行考虑的?
Tom:玩家的回应很重要,选择测试场地的时候,会考虑能不能真的听到所有玩家的声音,如果我们设定在某一个地方却收集不到玩家爱的反馈,是完全不符我们本意的。
玩家:我记得悲伤沼泽有一个任务,解到一半就断了,而且现在套装虽然越来越多,但是自由性却越来越低,对于游戏性的发挥你么下了多少工夫?对于以前的内容又将如何延续?
Tom:我们希望在选择套装时有更多的自由度,最终目标是让玩家自己设计套装装备,是的,这是我们一个长期的目标。

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