卡尔·萨根:“你要是想创造一个苹果派,那你必须先创造一个宇宙。”
卡尔·萨根:“你要是想创造一个苹果派,那你必须先创造一个宇宙。”
你在阅读本文时,有人已经指挥人类在某个满目疮痍的地方空降,开始建造防御设施。也有人指挥大群刺蛇藏入地下准备伏击。
星际争霸的经久不衰归功于它里程碑式的游戏方式,优秀的游戏性,以及难忘的角色:像异虫这样耳熟能详的词汇已经深入人心,许多游戏玩家就算没见过她狂笑着将敌人撕成碎片,但至少都对传奇色彩的刀锋女王略有耳闻。
星际争霸2:自由之翼将把你带回到Koprulu地区,和星际争霸及其资料片母巢之战中熟悉的面孔再次相遇,以全新的方式再续人类,异虫和星灵的传奇。与游戏中各式各样的人物对话,可能会触发独特的新任务。而作为领袖Raynor的部队一员,你可以自己决定哪些作为当前任务,而哪些则日后再做。你还有机会能看到一些特殊事件,隐藏剧情,以及过场动画,前提是你跟着某条特殊路线进行任务。
自由之翼赋予你所有的权力,让你走出自己的剧情之路,成为这个游戏史诗中的一员。
孵化——主宰:“不要小看那些还未出生的力量!因为从蛹中升腾起来漩涡只是这个沉睡者真正力量的冰山一角。”
星际争霸2不再使用单线战役,而是让玩家自己融入故事,有机会从不同分支继续剧情。有时玩家会面临能够改变角色甚至整个游戏世界的选择。也有时玩家可以选择放下某些任务专注于其他任务。
举个例子,在游戏初期,有一个叫做Agria的遥远农业殖民地。在一系列的英勇作战结束后,Jim Raynor和他的叛军收到了来自Agria的一个悲惨求救,这个星球的防御已经被人类抛弃,坐等虫族的大举入侵。玩家可以选择是响应求救前去救援,还是去追踪一搜外星飞船赚取佣金而不管人类和求救信号于不顾。
讲述一个故事,最重要的是你能否将读者和角色之间建立起桥梁。在游戏设计上也是同样的道理。在进一步提高游戏难度之前,让玩家熟悉游戏的核心是非常重要的。游戏最初期的任务之一“撤离Agria”中出现了几个游戏角色并交代了他们之间的关系,同时让玩家在护送殖民地居民撤离时对玩家进行一个游戏操作水平的测试。
孕育——泽拉图:“这些人类千里迢迢过来就是为了与我们开战。”
开发团队在游戏制作的初期就想要做一个任务,把玩家丢入一次虫族的大举进攻之中。这个任务最重变成了“撤离Agria”任务,用来展示RTS游戏如何将游戏体验融入故事,让整个过程更有趣,更令人投入。当然,就像虫族一样,这个任务经过了无数次的转型和变化才成为它最终的样子。
开发者为星际争霸2制作任务的第一步,就是为整个游戏机制制作原型。不同的任务提供不同的作用,而且往往都有许多种办法把一个任务套入到一张地图中去。就拿Agria来说,在原型制作阶段,设计者给出几个不同的地图创意,每张地图都在机理上有细微的差别。原型制作的目的是为了发现这些不同的地图版本是如何完成剧情以及找出其中的瑕疵和乐趣。
几个“撤离Agria”任务早期版本中,又一个要求玩家在地图的几个不同区域撤离殖民地居民,后来发现这成了个问题。疯狂地来回查看,不断放弃之前造的建筑,还要时刻关注每一条撤离线路,这让游戏过程变得非常烦人和痛苦,尤其是对一张游戏初期的战役地图来说。而且这背离了“虫族入侵”的感觉。另一个版本里,殖民地居民靠步行前往目的地,开发者决定放弃这个版本,毕竟没有一个脑子清醒的人会用走的来逃脱虫族的入侵,何况他们手无寸铁。
创造一个合适的气氛是重要的,但哪怕是最微小的细节都会对任务的感觉造成影响。把Agria关做得太紧张会降低娱乐性,而且还容易偏离重要的剧情和角色发展。在整个开发过程中,开发者始终都很重视玩家的情绪反应,因为即使是最细微的调整都会决定玩家是否还觉得是自己在控制游戏。Agria关卡的变化过程,,就是星际争霸2如何把心情,故事,以及游戏性做到相辅相成的过程。
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