国产网游的六大硬伤 振兴之路在何方?

互联网 | 编辑: 2009-12-04 16:58:34转载-投稿 一键看全文

多人都说,中国游戏界爱抄袭。我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”。

硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计

以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段..如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了..对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的..创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。

可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常..然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。

可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗?

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