日本IREM制作发行,以逃命为主题的著名游戏系列《绝体绝命都市》系列火热登陆PSP !该系列是以侵袭都市的灾难为主题的动作冒险游戏,一代的题材是地震,二代的题材是水灾
游戏介绍
日本IREM制作发行,以逃命为主题的著名游戏系列《绝体绝命都市》系列火热登陆PSP !该系列是以侵袭都市的灾难为主题的动作冒险游戏,一代的题材是地震,二代的题材是水灾,由遭到灾难的人们演绎出令人目不暇接的严肃剧情,例如口渴与体温等因素都会对主角的行动产生重大影响。最新作《绝体绝命都市3 破坏的城市与她的歌》已于2009年4月23日发售。本作是以一座因为遭到大规模地震袭击而失去了城市功能的都市岛为舞台,讲述主角们脱离此地的故事。除了作为主要内容的故事模式外,还对应了PSP具备的通讯功能,加入能够多名玩家同时参加的模式。
剧情
剧情为不少游戏的核心,而今集绝体绝命都市似乎亦想从遇难的情节中道中一个核心剧情。剧情经过不详述,只说笔者的感觉。首先,剧情的最后石泽说自己想为女儿报仇而杀彩水是为伏笔,虽然就剧情前半部玩家大半已经估计得到石泽女儿是被羽月及森田所杀,所以石泽因此打算报仇实在不出奇。不过正当石泽胁持彩水之际,剧情推演突然又爆出彩水与冰川原来也是为报母亲之仇而借石泽之手杀死森田及羽月。老实说,这个爆点不是不好,只是爆得有点过急,要么不来,要么一下子爆发两个伏笔,使观众无所适从。而剧情中一个不太满意的部份是主角与女主角完全与剧情核心没有任何关系,变成了主角只是「游戏的主角」而非「剧情的主角」,加上游戏过程中实际交代有关石泽、森田、羽月三家的剧情根本不多,导致最后一段剧情长之又长,彩水亦需要对伏笔背后的事情亲身说法,导致解释手法比较生硬。当然,就一只非剧情为核心的游戏而言,绝体绝命都市的剧情是及格的,然而对于笔者感觉而言,若删去彩水最后一段剖白剧情可能更好,从中简化剧情,亦免得让玩家有种无中生有的感觉。
至于剧情过程的对话方面,选择众多,而且当中有毒舌有吐槽,具趣味性。而不同的选择虽然对剧情的主线没有影响,但却会导致主角有不同的结局,若想跑个好结局的话可就要花点心思去尝试了。
总结而言,剧情方面化简可能更好,现在的剧情架构而言比较前轻后重。另外,整条主线六小时左右实在有点太短,加上剧情为单线进行,让笔者怀疑游戏的耐玩性。结局方面因有多个结局的原因,因此仍有跑多周目的价值。然而,由于主线只有一条,因此玩家实在需要有一定耐性重跑剧情才行。
道具
剧情过后再说道具。笔者没有玩过前作,不知道前作的感觉如何,然而就今作而言,笔者觉得制作群在道具这个范畴而言实在偏移了主题的重心。比如在游戏期间玩家接触到不少如手电筒、雨伞、灭火器等道具,这些道具皆为真正遇难时有机会使用到的。但回想过来,玩家在游戏中又用过这些道具多少次呢?比如灭火器,除了火龙卷的一幕外,往后的时间连灭火器都没见到半个;雨伞方面,下雨的剧情只有一少段,而且笔者觉得雨伞的效用不太明显;手电筒更奇怪,笔者整个游戏跑完,也看不到一段着实需要使用手电筒的地方。而另外一个更大的问题就是食水、食物及药包。就实际情况而言,今集Game over 的原因大半都是跌死、浸死、烧死、剧情死。真真正正因为体力归零而Game over 的情节则少之又少,除了火龙卷及高处掉下之外,基本上没有甚么行动会导致体力变零而Game over ,因此食物、食水及药包就变得不重要了,毕竟体力剩下一格主角也照样能跑,主角亦永不会因过劳而死,而且最过份的是这个城市充满着神奇椅子,只要坐下不够十秒钟,主角又可以再战十年。因此,椅子过多,令药包的存在价值大幅下降,而要么即死掉要么无伤的伤害设定亦导致药包的存在价值接近零。况且,剧情中段还有两次因过份慷慨及被人要挟而被抢占全部食物,因此食物对玩家而言基本上都是身外物。而综合道具及食物两点,游戏其实有一一表现到真正遇难时人类所必须的求生用品,但却没有深化其用品的重要性,而道具往往是用过一、两次后玩家就不会再接触得到,食品更可能是未曾使用过,最终令玩家难以更深一步体会在遇难期间使用不同求生用品救人救己的满足感。
至于笔者所说游戏重心有所偏离主题的原因其实还包括换装系统。首先,换装系统本身并没有问题,不少游戏也有换装系统,让主角能穿着不同衣服进行游戏。然而,请不要忘记衣服只是衬衫,不是游戏重心,玩家不会因为游戏主角能更换多款不同服装而就购买这款游戏(某些18X 作主题的游戏除外),而实际上以绝体绝命都市这款游戏而言,受众群也不会是甚么时装界巨子,因此服装方面适可而言就好,五套为之新奇,十套为之全面,三十套就是为泛滥了,更莫说今集单单一个主角就拥有约五十套服装,多得令人眼花撩乱。而相比服装,指南针则是更大的问题,款式之多近百款,同样也是眼花撩乱,却又不带任何特殊功能,而且试问有多少个玩家有认真看过指南针?综合服装及指南针而言,能够选择不同款式及类型的确新鲜,但今集的款式也未免太多了,而且不转换装备亦不会对剧情有任何影响,变相使这个使用资源庞大的换装变得浪费。
总结道具一环,制作群在道具这个范畴而言的确偏移了主题重心。游戏的遇难用道具不少,但使用次数不多,未能真正让玩家亲身体验临机应变,在不同情况使用不同工具救己救人的满足感。反之,服装及指南针这种本来就是衬衫的要素却被投放了大量资源及空间,让人感到本末倒置。
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