《星际争霸2》终于开始BETA测试了,又是长达几年的跳票,欢欣之余,对于RTS游戏网络化的考虑又占据了我的头脑。
前阵子在成都,和HOOK去吃了一餐据说不算最辣的川菜,实际上是把我们辣得够呛。现在全中国生意最好的无疑是川菜了,几乎覆盖了全国的大街小巷。可是我敢打赌,即便按这家不算最辣的水平去占领全国市场,其结果一定是悲剧的。因为这样的一家川菜馆只是服务于打出生起就在这个门槛上锻炼嘴巴和肠胃的人们,毫无疑问这对于我和HOOK这样沿海城市出生的人来说,是一道高得很的门槛。
在我看来,用户对于玩游戏的需求和品尝美味的欲望几乎如出一辙,一定是基于对某个美好感觉的留恋。营造这个美好感觉的方式叫做开发,负责这件事的人叫制作人,在制作人员手中,核心玩法、数值体系等等就象是原料和调料,口味的轻重,实际就是制作人员自己的接受程度。实际上,因为我们的制作人员很专业,于是口味往往也比较重。很多游戏制作人最自豪的地方就在于当用户抱怨这个游戏太难的时候,他会砸吧砸吧嘴说“难道就没有人告诉你,我是一川菜厨子么?”
回头看看RTS的历史,专业玩家谈得最多的是星际争霸和魔兽争霸,但是一般用户最怀念的却是《红色警报》,而浩方上真正在竞技的人远少于玩“魔兽RPG”的人,难道这不是市场表现?
对于一场战斗长达30分钟的DOTA来说,未来会面临两个问题,用户教育成本和单局完成率的问题。这两个问题实际上也是所有开房间游戏模式产品的共有问题,接触到游戏核心内容的时间越长,前期流失就越高。同时,单局中过程越长,且用户离场对游戏结果影响越大,单局完成率往往就越低。
如果让我选择一个RTS网游,我希望是一个不超过10分钟单局,而且随时有人可以退出和加入的游戏。
网友评论