星际争霸2只不过是星际的超级大补丁?

互联网 | 编辑: 崔盈 2010-03-05 09:36:17转载 一键看全文

星际2BETA测试已经有一段时间了。经过这段时间的试玩,我几乎只有一个感觉:那就是华丽。但如果只是“华丽”,那显然不是我希望得到的星际2。

从《母巢之战》发布到《星际争霸2》BETA测试,中间经过的时间已经太长了。而且在《魔兽世界》之后,只是进行了版本的更新,一直没有公布新的大作。期间暴雪仅仅是推出了自己的TPRG规则书和桌面卡牌游戏。虽然这些产品与《魔兽世界》的互动很成功,但大作的缺失一直是阻碍暴雪取得更大赢利的障碍。

作为全球最大的单机版游戏开发商,2009年动视暴雪市盈率仅为14倍,全年收入是42亿8千万美元,而这中间还有很大部分来自于动视方面的《使命召唤》。分析普通认为此市盈率过低。在老大维旺迪旗下,做为游戏部门的动视暴雪09年营收排第三,和排第一的电信部门差距足有三倍多。于是,来自投资方的压力可想而知。

马克思在《资本论》注释中写道:“一有适当的利润,资本就会非常胆壮起来。只要有10%的利润,它就会到处被人使用;有20%,就会活泼起来;有50%,就会引起积极的冒险;有100%,就会使人不顾一切法律;有300%,就会使人不怕犯罪,甚至不怕绞首的危险。如果动乱和纷争会带来利润,它就会鼓励它们。”自从被维旺迪收购之后,暴雪被恶心了一次又一次。

在万恶的维旺迪面前,仿佛雪乐山的惨剧又一次要发生,貌似《星际争霸2》就正是一个被金钱所恶心出来的产物。虽然我们还不知道未来的《星际争霸 2》三部曲会不会被独立分开售卖,但可以肯定这次我们会被吸走不少钱。

垄断用户是商业目的

星际2最重大的变化就是拒绝了局域网。这也正是时下破解组织不停奋斗的原因。绑定战网,首先大大打击了盗版,其次把被韩国人把控的电竞比赛的举办大权重新夺回到了自己手里。而在解决客户端销售的问题和比赛举办营收的问题之后,重要的是用绑定战网的方式可以达到垄断用户的目标。

这一点我在之前的文章中已经有过分析。通过战网可以轻松实现社区化玩家用户。之后无论是分析用户行为习惯,还是面向用户做出营销推广,都非常方便。社区化的最终目标就是打造“忠实用户”,实现服务的商业化营销。

许愿基金会(The Make-A-Wish Foundation)上月底宣布收到来自暴雪娱乐公司的110万美元捐款。捐款来自暴雪娱乐去年11月和12月销售“熊猫人武僧(Pandaren Monk)”游戏宠物50%的销售收入,说明暴雪两个月虚拟宠物销售就达到220万美元。而打造出更多的“忠实用户”后,这种类似出售虚拟宠物的服务销售成动率就会大大提高。

一旦实现战网垄断用户后,其中的商业价值就会很快显现。首先节省的便是宣传费用和用户导入成本,但可怕的绝不只是这些。以往和电子竞技相关的产业,如举办商、赞助商、战队都必须倒向暴雪的怀抱,否则他们将失去和电子竞技接触的机会。而其它的电子竞技社区则面临着巨大的挑战。

不过我们也可以庆幸下,因为国内的政策所限,暴雪只能通过网易战网来实现这些目的。而这样也就使各方风险减小了很多很多。

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