我们不是经常有机会接触到那些世界上最重要的游戏设计师,而你们也许比我们还要惨。因此当上周暴雪允许我们对Tom Chilton(魔兽世界的游戏主管)作个访谈时,我们立即觉得应该让你们也参与到其中。来看看Tom Chilton的回答吧。
我们不是经常有机会接触到那些世界上最重要的游戏设计师,而你们也许比我们还要惨。因此当上周暴雪允许我们对Tom Chilton(魔兽世界的游戏主管)作个访谈时,我们立即觉得应该让你们也参与到其中。来看看Tom Chilton的回答吧。
Q: 地精和狼人的种族天赋(1%急速,以及1%伤害)看起来很暴力啊,是不是会有点不平衡呢?还有,你能为我们讲讲现有的种族天赋会有什么改动以及你们打算如何使他们和新的种族天赋保持相对平衡呢?
A:我不知道--过去BETA测试的时候,针对血精灵的种族天赋也有人发表过同样的言论。我建议大家没必要对这个过于在意。因为我们现在甚至还没有开始BETA测试,很多细节上的东西很显然还要进行相应的改动。话说实际上我听到的更多的抱怨是说地精的火箭跳跃太变态了,关于这些东西玩家们各执一词。唔,我们会在BETA测试的时候关注这个问题,如果有必要的话会针对它做出改动的,当然也许会通过各种不同的方式--比如对其他的天赋进行改进以达到相应的平衡。
Q: 以后的RAIDS需要多长时间?会跟ICC一样耗费大量时间么?还是会更倾向于普通玩家?
A:不,我想说的是,虽然会有一些改进,但未来的RAIDS将会跟我们在WLK中设计的RAID模式差不多。当然我并不是说它们将会更倾向于普通玩家--每个副本依然会有困难模式,而且这些困难模式依然会像现在的ICC一样具有挑战性。你看,世界上干掉困难模式LK的公会并不多。
Q:在大灾变里你们打算设计多少个新战场呢?对了,它们会比WLK里新加入的两个战场小吗?
A: 说到小,唔,这取决于你怎么理解--是指人数上少还是战场空间小?好吧我就从这两方面回答你吧:大灾变至少会加入两个新战场。我们都已经设计的差不多了,在BETA测试的时候就可以投入使用。其中一个是10VS10的夺旗模式的地图,而另外一个是类似于阿拉希盆地的25VS25的地图。我可以告诉你们的是,10VS10那个战场的空间大小跟战歌差不多,而另外一个的大小介于阿拉希和征服之岛之间。
Q:最近的蓝贴中提到恢复德将不再以树形态进行治疗(至少不像现在这个样子),WLK中又对野德进行了改动,那么,你们有打算在大灾变里对平衡德的肥鸟模型做出改动么?
A: 唔,我们肯定会重新审视平衡天赋树以及枭兽的工作机制。关于这我们已经有了一些不同的思路,其中一个我们已经讨论过的是关于蚀星蔽月的,即它如何帮助玩家在自然伤害和奥术伤害之间转化。不过在那之前针对枭兽模型的改动还是个未知数。我想它不会有多大改动,充其量是略有改动--现在言之凿凿还太早,等到我们BETA测试的时候就会知道最后的结果怎样了。
Q: 新的跨服组队系统为很多玩家带来了福音,那么你们会在大灾变发布的时候关闭跨服组队系统吗?(以使玩家们无法靠反复的刷副本来升到85级,只能在探索新地图新环境的过程中慢慢升级)
A: 不,我们肯定不会在发布大灾变的时候关闭跨服组队系统。我们会努力让玩家觉得探索新地区有所收获,从而乐于去探索新地图。我们仍然认为最快的升级方式应该是探索地图杀野怪,所以我们会努力确保这一点。再说,就算刷副本是个不错的升级方式--而且我们很希望玩家们在升级过程中至少体验哪怕一次新的地下城--我们也绝不会让刷副本成为效率最高的升级方式。
Q: 在大灾变里,专业技能点会继续涨么?
A: 当然咯。所有的专业技能点都会继续往上涨以获得新技术,制作新卷轴,新物品以及其他的东西。就像我们在TBC和WLK做的那样。
Q: 大灾变里你们会对PVP区域比如阿拉希盆地,战歌以及奥山做出改动么?
A: 除非特别有必要。我说的“特别有必要”也就是假如在测试那些大团队规模战场时出现了一些非常糟糕的不会出现在目前的小队战场中的情况,也就只有这么一个例外了。我们想使得现有的东西尽量保持原样而让那些新潮的玩意出现在新战场中。在战场之外 我们还需要考虑其他的内容。
Q: 鉴于现在对DK的加入的普遍赞许,你们是否觉得三类团队构成(坦克,输出者,治疗者)已经足够均衡而不必在未来加入新的职业呢?
A: 不,并不是这样。我依然认为还有加入新职业的空间,而且可能在未来的什么时候我们就会这么做。不过我们可不会仅仅因为需要更多的坦克,更多的治疗或者更多的输出者就加入个新的职业。而且就算这个理由促使我们这么做了,它也不是最主要的因素。唔,你可以说,由于现在大家都使用新的跨服组队系统,而坦克和治疗相比输出者要少的多,所以有必要加入新职业。关于这个问题我们会听进去的。
Q: 真那样的话,你觉得未来什么样子的职业是有可能加入的呢?
A: 唔,这个很难说,有好多好多点子啊,比如魔兽争霸3中的各种英雄?或者其他类型的魔兽游戏(比如纸上RPG)里的角色?呵呵,思路实在很多,最后完全取决于哪个让我们觉得会更切合于新资料片。
Q: 很多像我这样的家伙在我们玩的服务器里一个账号下拥有10个满级的角色,你们未来会提高这个角色建立数量的上限么?
A: 应该不会吧,我不确定,不过现在还没有明确的计划这么做。谁知道呢,也许在新资料片发布后6个月会有这个打算,也许1年,也许不会。我不知道。
Q: 从魔兽世界第一次发布开始,我们亲眼目睹了游戏里接连不断的种种视觉效果改动。那么你们会更新玩家的角色模型以使它们能和周围的新环境新画面更协调么?
A: 很少吧。如果我们打算进行改动的话,我们必须特别的谨慎。因为玩家们对他们角色的外观非常敏感,哪怕我们仅仅是进行了很小很小的改动--比如缩小了某些角色的护肩尺寸,或者缩小了他们拿着的武器尺寸--而这些细小的改动并不会得到玩家们的好评。他们已经习惯了自己角色的样子,就算某些玩家乐于见到角色的模型改动,依然会有部分玩家持相反态度。这个问题很难解决。
Q: 在其他的MMO游戏里,角色盔甲多半采用实体几何效果,而不仅仅是人物身上的贴花。我观察到你们在希尔瓦娜斯和别的NPC身上采用了这样的设计,那么我们可以期待这项技术运用在玩家身上么?
A: 是啊,我也很期待未来关于盔甲视觉效果的改动,包括我们采用的Polygon建模以及有可能采用的实体几何效果。最近我们开始把几何模型运用于WLK的腰带上,这是以前从来没有过的。我们也开始在护腿上进行同样的尝试,厚重的护腿,以前可没有这种类型的护腿模型啊。我相信这会是我们以后改动的方向,我们也会持续关注各种以前未尝试过的几何模型,最后这些模型会和高清晰的贴花一起共同让角色看起来更加美观生动,而我们也不用对游戏角色模型本身进行改动。
Q: 鉴于新资料片里有“水”这个元素,你们是打算让大家回忆起魔兽争霸2里部落与联盟的海战么?
A: 这个必须有。部落与联盟的战争是这个资料片中很重要的一部分,而我们打算在战场的设计里比以往更多的渲染这一点,比如在托尔巴拉德里对这个主题的凸显比冬握湖要强烈的多。此外,还有更多潜力可挖掘,我们就常常会讨论城市地下城的点子以及相关问题,比如效果怎么样以及我们如何让它看起来很有可玩性。如果我们最后的设计超出预期的话,我丝毫不会感到惊讶。
Q: 英雄副本会更像TBC时候那样吗?也就是说要求更多的控场,更少的AOE?还是说我们会接触一个全新的英雄副本模式?
A: 我们在改进AOE法术,可以预见的是,在未来的英雄副本中群体控制将会发挥重要作用。我们也在考虑是否要往英雄副本里加入更多的难度模式。如果你看看现在的WLK,你会发现跟我们刚刚发布WLK的时候差别很大。现在的玩家获得的装备--很容易就能获得--比我们刚发布WLK那会玩家们刚刚升到80的时候能获得的要牛B的多,当然那些现在已经木有了。
而这样就使英雄副本比以前容易很多了,至少比1年前或者几个月前或者说我们刚发布WLK的时候容易的多了。这是问题的一个方面,而另一个方面就是协调,我们已经深入讨论了关于增加英雄副本的基础难度以使其介于TBC和WLK的英雄副本难度之间的问题。当然我并不是说它们会像以前的TBC那样难,除非我们打算在里面加入其他难度模式,比如传说难度模式(这个随你们怎么称呼)。
Q: 大灾变里会出现一些价格非常昂贵但是却非常有用的消费品么?我意思是能够让你在卡利姆多/东部王国飞行或者能让你在水里移动更方便的东西。
A: 没有。我们并没设计什么非常昂贵而又必不可少的东西,至少不会有像TBC的精英飞行骑术那样又贵又不能没有的东西。与此类似的倒有,比如会有很多很昂贵的坐骑(某些外形像机车),如果你愿意你可以去购买,但它们只是看起来很酷,可以说是身份的象征,并不是必不可少的。我其实比较期望游戏里会有诸如达拉然戒指这样具有特殊意义而值得你花很多钱去买的东西,如果真的有,我不会感到惊讶。当然,即使有也不会像精英飞行骑术那么贵要花你5000G。
Q: 你们打算升级下几乎没人用的游戏内语音聊天系统么?
A: 恩,我们有个关于对该系统进行升级的长期计划,不过我不看好大灾变就能完工。我们有一些不错的想法,特别是关于战网服务的,以及如何把它也运用到星际2里面,达到通过战网跟你的朋友们聊天的效果,这就意味着这个系统里包含了很多长期性的改动。我们很确信这个系统的前景会非常不错,到那时你们一定会觉得很值得使用它。
Q: 关于这个有时间表吗?
A: 没有。
Q: 大灾变里会加入一些初级PVP武器么,我意思是不用竞技场点数的PVP武器。
A: 当然有不需要竞技场点数的PVP武器咯。事实上,游戏里没什么东西是特别需要竞技场点数的。实际上我们会给武器分级,玩家们可以通过进行各种类型的PVP以获得这些武器,比如战场或者竞技场。玩家可以自由选择通过什么方式获得武器。对那些战场狂来说,他们可以不用任何竞技场点数就能获得那些很出色的武器。
Q: 传家宝(特别是肩部和胸部)在大灾变中依然有用吗?比如,由于他们是80级的,所以经验奖励也只到80吗?还是说经验奖励会持续存在?
A: 经验奖励只到80级。原因是我们不希望鼓励你们为了经验奖励而使用低等级装备--我们认为这样会很糟糕。我们会设计新的传家宝,一旦你升到85级你就可以去获得它然后用它来为你的别的角色提供经验奖励。
Q: 相位技术很明显在大灾变里会占据很重要的位置--那么这个技术会仅仅使用于78级以上区域吗?还是说低等级玩家也可以体验新技术而且艾泽拉斯历史的剧情线会被加入到相位技术里?
A: 这个当然也会用于低等级玩家。我们把它广泛运用于狼人和地精新手区,以及我们重做的某些旧世界区域比如石爪山脉。有很多1-60级的区域我们都运用了相位技术。很显然不是非得是满级玩家才能体验这些。
Q: 玩家们在大灾变里的游戏过程中有机会跟死亡之翼互动吗?(就像WLK里跟阿尔萨斯对抗那样)
A: 当然会啦,跟WLK里遭遇阿尔萨斯一样,玩家们会有机会遭遇死亡之翼。我们对这种设计非常满意并且会继续采用。
Q: 你们是否觉得,随着游戏设计更加适用于普通玩家,游戏中的风险VS回报比率以及团队合作因素很明显开始低于5年WOW的普遍水平?
A: 我可不这么认为。我觉得在某些方面来说这是个误会。我们仍然设计了很多跟以前一样具有挑战性的内容,甚至有些比以前更具挑战性。我认为不同点在于,过去RAID玩家普遍拥有比普通玩家更好的装备,也就是说,在TBC前和TBC时期,在玩家中是更倾向于RAID还是倾向于休闲有很大的区别。而现在,虽然RAID玩家依然在体验跟过去一样很具有挑战性的游戏内容,但他们的装备水平并不会比其他人好太多。
Q: 最后,你躲不过的澳大利亚特色问题,什么时候我们才有自己的本地服务器?
A: 我没法给你个满意的答复。因为这事并不归我管,你去问我们的运行主管或者运行人员会比较好些。不过我知道他们一直在讨论到底能不能做些什么来解决这个问题,而且对这个问题的评估从没有停止过。
Q: 最后,你还准备说些什么吗?
A: 我想说,感谢这里的澳大利亚玩家,我很感激他们在北美服务器上进行游戏。否则的话我没有机会遇到澳大利亚玩家并且和他们一起游戏。
Q: 唔,那么你如何评价澳大利亚玩家VS美国玩家呢?
A: 都很好。我所遇到的澳大利亚玩家都是些很有意思的家伙,跟他们一起游戏很愉快。
Q: 很感谢你TOM,大灾变好运~
A: 好的,保重。

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