从07年等到现在,经历了P视频发布时的惊艳,T视频时的激动,Z视频时的爽快,三石的曲线救国,CWOW波澜壮阔的潜规则斗争,以及小丑遍地的Chinajoy,3年时间说长不长,说短却也不算短。回想早年论坛里的众位大神,也不知他们是否还在,若看到如今论坛的火爆,恐怕也会欣慰吧。
从07年等到现在,经历了P视频发布时的惊艳,T视频时的激动,Z视频时的爽快,三石的曲线救国,CWOW波澜壮阔的潜规则斗争,以及小丑遍地的Chinajoy,3年时间说长不长,说短却也不算短。回想早年论坛里的众位大神,也不知他们是否还在,若看到如今论坛的火爆,恐怕也会欣慰吧。
闲话休提,言归正传,感谢G总给的betakey,咱终于如愿以偿的玩上了SC2。Beta版本目前还只有多人对战,连打AI都得从BN绕,咱上的是北美服务器,顶着将近1S的lag和开主都不知什么时候会掉线的网络实在不敢找人麻烦,只好先和AI操练几具,目前beta提供的只有veryeasy的AI,除了会打GG以外就是一战斗力只有5的渣滓,凑够50人口部队轻松搞定。Beta阶段貌似没法开1V3的模式,也就能练个手熟悉一下操作。
小弟的机子不算好,看RP能开个中等,保险起见对战中还是开了低,不过右边一列开满没有大问题,贴图质量也用了高,在这种设置下P和Z的画面都可以接受,不过T就着实悲剧了,希望BLZ能稍稍优化一下。不过SC2毕竟只是个D9时代后期的产物,画面方面和DOW2、RA3这些怪物还是不能相提并论的,好在真的打起来也没有那个余力去注意画面好坏了。
废话说完进入正题,众所周知SC2并不是革新品,试玩的感觉基本就是SC的模式配上war3的操作,比较大的改动主要包括单位选择上限,MBS,自动阵型等等。SC2一队最大上限我没去测,不过一般下方状态栏一排能显示8个单位(2排16个,刚好对应采矿用的农民数量),每页3排,4-5页的话100来个单位还是有的,这对Z玩家可谓福音,不过也不知将来要用什么单位来计算部队数量了。而来自war3的MBS(多建筑选取)让暴兵终于不用再切屏,而同样来自war3的自动阵型系统也相当好用,当然TAB键的子组选定也没有丢掉,更不要说智能施法系统了,相当人性化。不过不知道是不是我的错觉,感觉要一次框3个农民去采气明显比SC1难了很多,总是框到4个,可能和SC2的寻路加强有关。
说到气矿不能不提SC2的双气矿设定,感觉不是很有必要,因为单气矿的情况并不多。而且采空后气矿会变红,和war3金矿一样就不能再采了。同时改进的还有黄矿设定,目前黄矿一次采集大概比篮矿多2,但是采集速度和矿石总量不变,所以会比篮矿先耗尽。至于集结点采集和自动分矿都是war3就有的机能,不在赘述。除此之外地图上还有能够打开大片空军视野的萨尔纳加了望塔和具有视野阻断作用的灌木丛/烟雾,以及其到阻隔与占点作用的2000HP的岩石,目前常见的新手地图就是用岩石封住所有路口,从而大大封锁了前期速攻的可能性。
说完了整体再看看各族,先说说P.
P在SC2中的改动是属于比较少的,略有伤筋动骨但精髓不变,作战思路和SC1并没有过大不同。只不过基地的超时空加速技能和兵营的传送能力让P变得更加飘逸了,总体来说P对操作精确性的要求高于速度,适合手比较慢的战术大师们。
探针:P农民是3族农民里最灵活的一个,转向速度和加速性能都好于TZ农民,再配合P非战斗高速回盾的能力让探针可以在敌方基地里晃悠好长时间。SC1时代的隐藏属性机器人(还有一个拥有该属性的是金甲虫)被换成了轻甲机械,这让那些生物杀手们颇为无奈,也不知将来BLZ会不会弄个对机械单位加成的单位。
狂热者:XX可算是目前P军队的明星单位,轻甲生物的属性让T1.5/2的一众穿甲能手痛苦欲绝,100+60的高血量和8*2的不俗攻击对于一个T1单位实属难能可贵,唯一的缺点可能就是它是近战单位,但是升级冲锋以后的XX足以让任何远程单位胆寒(尤其是坦克……)。不过请尽量不要和小强过不去,这个145HP天生2防的怪物还是留给队友吧……
追踪者:新时代的黑暗龙骑兵在beta中感觉不是很有存在感,输出不足的同时耗气不少,看家本领闪烁的科技还一点不低……反倒是它的同胞不朽在换到重工之后颇有新一代主力的架势。不过PVZ没有追踪看来还是危险,毕竟在飞龙面前其他战友实在不太顶用。
机械哨兵:换了个名字和模型,这个廉价的魔法单位容易识别了不少。还说得过去的普通攻击与射程(可以对空是一大亮点,不知道这道射线算不算抛射物),考验技术的力场,无脑释放的防御光环,以及相当有用的幻像技能成就了这个小东西超人的性价比。第一技能立场貌似会把范围内部的单位排出(有待测试),而幻像除了吸引火力外,变个巨象/曲光船去侦察顺带吓吓人也是不错的选择,反正真打起来也就前100能量有用。
高阶圣堂武士:HT在SC2中的变化不大,除了抢了原本基地的头像还换掉了幻象技能之外,该怎么电人还怎么电人(不过矩阵电爽多了)。新的天赋技能相位位移机能个人目前还没研究透,只知道被相位位移之后貌似不能攻击也不能被攻击,但是可以移动……话说HT的阵型AI真是有问题,没事就冲到战场当中送死去了,还不如给他个无光痛痒的普攻……另外升级了传送门之后上述两个魔法单位可以更早开始蓄积能量,也算是某种加吧。
黑暗圣堂武士:DT在SC2中的变化更不大,除了能有两个模型以外。但是看着DT解锁建筑里那一片空白真是让人欲哭无泪,学狗那样通过一个升级来更换模型不是更好么。不过目前Z和T的反隐能力都有所下降,DT自然有了了更好的表现。
黄昏执政官:白球在SC2中多少有点鸡肋的味道,论抗击打能力,它不如不朽,论点输出,它还是不如不朽,论面输出,巨象能丢它几条马路。巨量的气体消耗与难以服众的数值,几个优势——可传送、成形快、能对空在目前的战斗中并没有体现,在若再不给它个合适的技能恐怕只能沦为红血DT和HT的废物利用了。
相位棱镜:新版P运输机,加速升级也还在。最大的特征是能够展开形成水晶能量区,不过范围相比正版水晶就有写小了。相位棱镜最可怕的运用恐怕还是超地平线空投,2棱镜可以带4不朽,如果能趁乱空投敌人薄弱部分并顺势传送足以造成可怕的混乱。另外无论哪个形态相位棱镜内部都运输与上下单位。
观察者:统称小叮当,小菊花(其实奈奈说的不对,P总共有三朵菊花)。模型很可爱,其他没有大改。不过取消解锁建筑后科技提前,效果大增,但视野升级没了,只有速度。
不朽者:龙骑进化版,P两大BUG单位之一,PVT绝对主力。高达20+30对重甲的输出,100点天生坚毅护盾+200点HP+天生1防,和那个实在不算昂贵价格相比……缺点主要是造得慢(45左右的建造时间,其实一点不慢)和不对空,前者可以透过超时空加速弥补,后者就比较致命了,因此不朽者多见于PVT,谁让他对付不了飞龙呢。
巨象:半空军定义(无地面碰撞),可以接受的生命和造价,以及可怕的面杀伤能力。从某种意义上说,PVZ只要能出上4台巨象同时Z的飞龙没有造成实质性损害而P的意识比较好不会犯BR3中某DavidKim的错误,Z基本就可以GG了。PVT的时候相对疲软,尤其T用SC1时代战术的时候。
凤凰战机:凤凰目前的定位很尴尬,轻甲+对轻甲加成彻底茶几,维京打不动,腐蚀打不过,没飞龙数量多,T出女妖也轮不到凤凰来对付,遇上航母大和虫巢领主更是悲剧。反重力作为控制技能效果尚可,但P不缺控制,主要火力不朽/巨象还不能对空。最麻烦的是,同样是屠领主曲光的效率比凤凰好多了。
曲光船:奈奈忘记的P第三朵菊花,两大bug单位之二,攻击时跟随被攻击单位移动,转换攻击单位4秒内不损失攻击力,输出无比可怕。别忘了还有一个速度与加速度升级。另外攻击己方单位是可以蓄积攻击力的,该怎么做大家都明白了吧?
航母:航母相对SC1改变倒也不大,只是小飞机攻击力貌似变成了5*2,而且出生就自带4架,建造时间变长可以用超时空加速来弥补,而小飞机带来的移动攻击、射程优势与视野优势都是无与伦比的强大。就是小飞机的模型实在丑了点……虽然貌似有一个提升小飞机速度还是加速度的技能?
母船:母船又变成单一单位了,好无奈,话说P其他单位都可以学习妈妈船搞个传送动画,绝对漂亮。技能主要是单体传送、隐形立场、时间炸弹和大漩涡,作为一个单一单位能力还算不俗,亮点在于这是目前SC2唯一一个没有利用任何辅助单位(比如航母)与限制(比如曲光)的真正意义上的移动中攻击单位……果然长得圆就是有好处
网友评论