暴雪副总裁:期待星际2能超越星际1
在等待了长达三年之后,我们终于熬到星际争霸2正式发布了,但对于暴雪来说,他们设计这款游戏已达七年之久。七年之痒也熬到头了,那么对于暴雪来说,星际2的发布意味着什么呢?对于玩家来说又需要了解些什么呢?暴雪副总裁Rob Pardo为我们带来他的答案。
Q:《星际II》开发的重心在哪里?
A:我们希望尽可能延续初代的核心游戏体验。我们希望把它做成一款节奏紧张刺激的游戏,要让玩家们可以在15到20分钟的时间内击败对方,另外基地运营,资源采集以及建立庞大军队也是我们关注的重点。我们做的另外一件事是对各种族原有的面貌进行重塑,包括他们的能力以及单位。我过去常举的一个例子是,想象一下有人要重新改造国际象棋。依然是同样的棋盘和同样有深度的战略,但所有的棋子都不一样。
Q:初代《星际》在设计阶段的开发倾向和最终目标是什么?
A:在这款作品一步步变成重磅炸弹之前我们最初的期望其实要更谨慎一些。就当时来说它其实是个相对规模较小的项目。那会最受关注的大作是《命令与征服》和暴雪之前开发的《魔兽争霸II》。我们希望能进一步拓展这个游戏类型,创造第一款真正的大型多人在线即时战略游戏,要有三个彼此独立的种族和阵营。现在看来也是很了不得的雄心壮志,但我们并没预料到它能令全世界为之疯狂。
Q:开发小组的规模如何?
A:当时还不到30个人,与现在的团队比起来真的是小巫见大巫。现在我们开发小组的核心团队有60个人,还有许许多多相当有规模的团队在做外围支持。我们有自己的团队负责预渲染影片和游戏内影片的制作。我们有在线技术团队专做Battle.net的技术支持。回想初代《星际》开发的那些日子,所有上面这些工作都是由几个人来完成的,而现在我们已经有了专职的部门来制作游戏中的各个组成部分。
Q:《星际II》的开发周期有多长?
A:我们从《魔兽争霸III》发售后就开始做了,应该有7年了。
Q:初代遗留的故事是从哪里被串联起来的呢?
A:关于《星际II》的叙事手法,其实是建立在"有尽可能多的人没有接触过初代作"这样一个期望的前提下的。我们几乎是用拍电影的方法来开发这款游戏的,我们会通过初代《星际》中的核心剧情来抓住玩家们的视线。 故事开始于我们的英雄Jim Raynor,前一次的大战使他彻底心灰意冷。在初代《星际》中他曾是个英雄。然而在经历过一系列的变故后,他最终却帮助催生了一个前作中他一度曾竭尽全力试图去摧毁的东西,一个新的帝国。这个新帝国现在由他的主要支持者Acturus Mengsk统治着,他甚至掌握着整个银河系的命脉。Raynor现在正领导着为数不多的反抗势力,试图结束Mengsk和他的残暴统治。但在中途,初代中最终背叛Raynor,现在已经是外星虫族大军女王的Sarah Kerrigan却杀了出来,妄图将所有的一切都化为乌有。
暴雪执行副总裁Rob Pardo
Q:对于那些不太了解初代《星际》的人,能不能介绍一下多人联机模式?
A:多人模式与剧情之间不存在任何形式的互动,也不包含过场影片或其他类似的东西。可以说它就是一个用来在游戏中击败其他玩家的方式,通过选择三个主要种族。这里有人族、Kerrigan率领的外星虫族以及具备高度科技文明的神秘种族神族。当你玩多人模式的时候,你可以选择上面任何一个种族,与同样选择扮演这三个种族之一的其他玩家对抗。
Q:多人联机的规模有多大?
A:合作模式的话,最多可以支持4对4的战斗。不过总的来说,我认为2对2或者3对3最好。
Q:关于选哪个种族更好的问题你有什么建议提给新手玩家吗?
A:这个问题因人而异。对于刚刚开始接触即时战略游戏的人来说,体会的最多的一点是,你绝大部分的游戏风格都是在打通单机战役模式的过程中逐渐积累起来的。通常我们都建议新手先选择人族来玩,这仅仅是因为这个种族的绝大部分单位能够简单直观地实现玩家所期望的结果,因为他们不是外星人,大家都知道坦克和步兵是干什么用的。 虫族其实相当有趣,因为他们是一个靠数量取胜的种族,所以如果你喜欢建造庞大的军队,那虫族就是你的首选。相比之下神族更依赖于技巧和手法,他们拥有许多高科技部队和能够施放魔法的单位。所以对初学者来说神族的难度会稍高一些,但他们依然是与其他两个种族一样强大的。
Q:你是否希望韩国的职业《星际》玩家立刻转投《星际II》?
A:我们不清楚哪些职业选手准备转移阵地,但我们确实很期待能有更多的人选择这款游戏。能够与电子竞技挂钩越多,游戏的受欢迎程度也就越高,演变成为职业竞技项目的速度也越快。如果一切进展的与我们所预想的一样,那么过不了多久它应该就能吸引大量的电竞爱好者,我们希望它最终能够在韩国乃至全球范围内逐步代替初代《星际》的地位。
Q:还有两个资料片对吧?你打算何时推出它们呢?
A:除了暴雪回答这类问题时标准的"当一切就绪时"以外我们还没什么能说的。
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