《战国绘札游戏:不如归 大乱》评测
3、开战后玩家与对手均有40点士气值(士气见下图上方,士气值=套牌内牌数,本游戏固定为40),40张牌都出光或者主将死亡都判定为失败。
4、选择一个自己喜欢的位置放主将,接下来根据自己手牌的不同可以选择是放出武将、还是使用计谋、传令则是必须要场上有武将时才能使用的(对主将也能使用)。
5、武将类分为弓兵、步兵、骑兵、侍女等基本大类(侍女一般不列在战斗兵种内考虑,是辅助职业),每种的兵值(HP值)和武值(攻击力)都有所区别并且攻击范围也有所限制,且不同武将会有各自独特的异能。(诸如武将A下场后,在场所有武将获得【战斗先攻】)。关于这些区别玩家都必须好好记住,并且慎重的组牌。
十二:从游戏的进行上看,也能明显的感觉出设计者参考了一些万智牌的游戏规则,例如武将下场后的召唤失调(summon sickness·下场时无法对武将进行操作)、套牌用光即输的规则、以及类似于瞬间响应规则的传令牌等。当然作为该游戏本身,其原创的规则平衡也是十分令人注目,包括不同类别武将的攻击异能和攻击范围限制等,都让单纯的出牌游戏多了许多必须思考方位布局的下棋意识,也相应的增大了许多难度。
游戏故事音声:
本游戏的剧情campaign模式下,随着战斗的胜利,是可以获得推进游戏故事的脚本的,大部分的故事脚本虽然都有声优配音,可感觉CV的古文念白听起来有些生硬,不过本游戏的重点显然也并非在剧情上,就目前已经看到的几段对白来看,感觉很像《德川家康》之类的日本战国历史小说的情节结合体。当然对于并不关注这些历史考究的玩家而言,看看那富有战国风情的故事也还是不错的。
而对于BGM的部分,十二还是愿意小赞一把的,唐风(或者说和风)十足的调子配上太鼓的节奏,对指挥的优雅与战斗的紧张感的诠释都相当不错,作为BGM来说是个人喜欢的风格,可以小推荐一下。
战斗操作感:
严格来说这种战略牌类游戏是无所谓什么操作感的……可是既然特意做成PSP平台上的作品,十二认为制作方至少得考虑到发挥一下平台的优势,给玩家以更具有亲临感的角逐体验之类的问题。
首先受限于竞技牌类游戏的规则原因,游戏战斗部分是严格按照“发牌”、“出牌”、“武将移动(或可发生交火,交火时只能选择是否使用传令,其余是纯粹的系统数值判定)”的三个基本流程进行的。说得好听些,在这些看似单一的过程中我们的乐趣主要在于预测对方的行动和合理的移动己方棋子;说得吐槽些,战斗就是个重复一遍又一遍的过程。
人肉实测,如果以保守战术(指磨光对手的40张牌)进行游戏的话,每局战斗的进行时间约需要20分钟以上,而总共需要打的战斗粗略数数也有40场不止,那么在这800分钟的漫长时间里,IREM(制作公司)似乎也没有拿出更花哨的东西来分散一下玩家的注意力,对于心思并不在牌类竞技上的普通玩家而言,多少会产生无聊感也是在理解范围内的。
总结:
本游戏作为一款竞技类的CAG卡战,素质其实相当不错,然而过强的群体针对性容易导致未接触过类似游戏的玩家不容易上手,尽管制作方请来多达50名的绘师团为本作送上了不计其数的精良卡片CG,意图想必也在于拉拢更多的人气,可惜的是相对复杂的规则让本作并不算太容易熟练上手,哪怕熟练上手,也需要花费很多心思才能够赢得战斗,对于意在休闲的一般玩家而言则算不上个好选择了。
推荐人群:
竞技牌类爱好者——强烈推荐!尤其推荐二人联机对战!
热爱思考解决各种难局的你——不是单纯的解谜,这里只需要合理的计算和判断!
看完本评测后所有对这支游戏产生兴趣的人——突破最初的规则限制后,你会看到广阔的世界ww……
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