天下贰:命中躲避会心新版属性说明理解

互联网 | 编辑: 毛付俊 2010-10-20 08:53:09转载

天下贰:关于命中躲避会心等新版属性说明理解

此理解基于不锈钢同学的最新回复,据我所知也是关于这个问题的唯一回复:

感谢您的关注

怪物的命中率加值减去您的回避率加值,算上等级修正,才是怪物对您的命中率。

比如,怪物的命中是120%,您的回避是108%,如果你们同级,那么他对您的命中大概为120%-108%= 12% ,您对此怪物的实际回避率为88%(当然不是这么简单,但是实际差不多)

TIPS描述里的说明已经注明,是回避率的增加值,所以和命中率增加值一样,可以超过100%

——不锈钢 足通

细心的同学们会发现,6.6之后关于命中、躲避、会心与会防等的属性描述(即鼠标放到这些属性的数值上时显示出来的文字)中都添了“增加”二字,并且百分比数值也有所变化,其中命中的百分比数值变化尤其明显,动辄100%+,而开发组并未在PATCH中给予明确说明,导致坛上(尤其是魍魉弈剑派里)猜测不断。时隔10日,我们终于见到了开发组的回复,从而可以真正开始理解这一改动。在下的理解如下:

“怪物的命中率加值减去您的回避率加值,算上等级修正,才是怪物对您的命中率。”——此处的命中(躲避)率加值,应该就是属性描述中的“增加XX%命中(躲避)率”。如果是这样的话,那就可以说现在的命中躲避相关算法与原来并无本质区别。原来是“命中数值减去躲避数值算上等级修正折合为百分比,为最终的命中率”,现在不过是将数值直接显示为一个百分比增加值,如果这个增加值与数值的折算关系同原来相同,那命中与躲避的效果就与与原来相同,而敏与疾的价值也就与原来相同。

举例:某人躲避值500,某同级一星怪命中值1000,那么在6.6之前他们的命中躲避算法是1000-500=500,然后按一个与级别有关的折合率折合为此怪对此人的命中率。假设这个折合率为0.1%,那么最终此怪对此人的命中率就是500*0.1%=50%。

6.6之后,躲避值500与命中值1000会被先以一个与级别有关的折合率折合为“躲避(命中)率加值”,假设这个折合率为0.1%,那么躲避率加值就为500*0.1%=50%,命中率加值就为1000*0.1%=100%。然后用命中率加值减去躲避率价值,得到此怪对此人的最终命中率为100%-50%=50%。

可见——这样的“躲避(命中)率加值”,其实就是“躲避(命中)率”……不过开发组可能考虑到同级折算的躲避(命中)率常有超过100%的数据出现,所以不能直接冠以“躲避(命中)率”,而添了一个“增加”。不过这个“增加”添得真不怎么样,让人总以为有一个“基础躲避(命中)率”在那里……个人认为还不如改为“相对躲避(命中)率”,更容易理解。

不过这就不是咱操心的了。咱需要操心的只是:

如果那个数值对百分比的折合率(这个数据一直没有出现过,因为可能不是一个简单的数值)没有被开发组偷偷修改的话,那么躲避和命中的实际效果与6.6之前就没有区别,同样敏与疾的价值与6.6之前也没有区别。开发组曾说不会直接和谐疾,只会加强怪物命中,那么就属实了,而疾在6.6之前的强大大家有目共睹,所以……

请教同门的其他理解。

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