《蓝色玫瑰》游戏评测

互联网 | 编辑: 2010-10-22 10:07:05转载 一键看全文

《蓝色玫瑰》游戏评测

进入战斗地图的画面,《蓝色玫瑰》其实是没有迷宫的,只有一个分布着怪的地图场景,背景和人物均是2D的,背景渲染过,不过仍保留着更偏向2D画面的风貌,仅稍微拉开了些立体感,而人物和怪……十二的眼神不太好,我看到的确确实实基本是平面的(ORZ)。

上述差不多是地图画面的客观描述,没有评价的意思,毕竟3D、2D这种事其实各花入各眼,想当年《双星物语2》刚出来变3D时多少初代的老玩家痛心疾首啊,因为1代虽然画面很幼,不过却能给人带来一种清新的美感。就十二个人而言,地图画面我是接受的,人物略微感觉有些突兀……不过也还在我的接受范围内。

正式的战斗画面如下,2D的横轴背景,人物……是贴上去的麽。也许是放在一条轴上比较会看出更明显的差别,背景和人物的对比有些扎眼,尤其是边缘的粗线条和很明显的近景马赛克(图片上已经糊掉了不太明显了,机器上那马赛克几乎“清晰”得毫发毕现),总的来说战斗画面看起来有点疼,眼疼。

音声效果:

声优方面十二就不多说了,看到那个声优表之后都明白这部作品卖的不是这个,不过十二并不是说这里的声优的表现就不好哦!只是既无吐槽也无特别值得单独一提的要点罢了。

  随着剧情的需要,人物立绘的表情变化挺丰富(包括萌版Q版),配合上声优的卖力演出,整体烘托出《蓝色玫瑰》脚本的轻松氛围。

  BGM的表现也仅限于较为动听的程度,毕竟音乐好不好听,得看你拿来跟谁比,偶像歌手也能唱出很甜很脍炙人口的歌,不过两三天既淡忘退潮,falcom的空之轨迹出了有5、6个年头了,但那支游戏的BGM却让十二一度夜夜梦到,如果是拿这个标准来比……《蓝色玫瑰》还略微有些不够看(听)。

系统

  1、双线脚本:游戏开始后可选择男or女主角进行游戏,用不同的人物进行游戏剧情和对话都会有所不同,目前还没打到结局,不知到结局上这条双线会不会凝成一股呢?

  2、剧情推进和人物互动构成:剧情的推进基本是系统带动玩家往前走的,没有什么困难的触发剧情条件,人物互动一方面可以靠战斗时选择对方组队战斗来提升好感,另一方面日常的小事件也可以进行好感选择,官方说法是这种选择会影响最终的结局。

  选择人物后发生事件,之后双方能力值都提升,设定跟召唤之夜很相似

3、战斗系统:同召唤兽类似的妖精陪伴系统,战斗时按对正确的○×△□指令可以积累妖精槽,槽满可发动大面积的必杀技【妖精大魔法】。而伙伴的协助战斗系统则显得比妖精陪伴要有趣,通过固定的技能使用的确有时候伙伴的存在对战局的影响十分大,也使得单一的打怪变得多了那么点变化性(《蓝色玫瑰》里的怪物种类真的……做得太缺乏诚意了,同一个长相的怪分成lvl2、lvl3、lvl4、lvl6的出现就当成不同的怪来让玩家打了……反反复复打同一两种长相的怪+没有爽快的打击感很没成就感的啊。)

总的来说《蓝色玫瑰》的整个系统十分好懂,这个好懂是指“比较容易一眼看到头”的那个好懂。有时候过早的亮光自己的杀手锏未免会显得无趣,游戏的进行基本遵循三点一线的“剧情——打怪——剧情——自由升级打怪——剧情——打怪——……∞”,且每个环节之间的转换频率很快,没有所谓做“任务”的实感,并不是说《蓝色》的剧情不好,事实上个人觉得《蓝色》的剧情很活泼很紧凑,然而它的穿插方式过分的规律……让人一眼就能估算到——“啊!这里有剧情!”“啊!接下来有怪打!”——所谓游戏的“惊喜”,在《蓝色》里,似乎有些缺失。

FLIGHT-PLAN的神话终归也已经落幕,一个英雄的末路总是有其注定的内在理由,例如项羽、他刚愎自用,例如诸葛、他谨慎过头。究竟是回归还是落败,并不是他人评论一两字可以决定的,最终如何,都看玩家你们——市场如何抉择。

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