近十年来,一直不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在今年逐渐的出现了低靡下滑的情况。缺乏创新产品,用户玩家们逐渐出现的审美疲劳等,都成为了国内网游产业出现下滑的重要原因。
国内网游缺乏创新 市场情势低靡下滑
近十年来,一直不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在今年逐渐的出现了低靡下滑的情况。缺乏创新产品,用户玩家们逐渐出现的审美疲劳等,都成为了国内网游产业出现下滑的重要原因。
早前在《2010年第二季度中国网络游戏市场监测》报告中数据显示,今年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,环比下降1.8%,之后不久前发布的财报中,腾讯、盛大、网易等游戏运营商市场份额基本持平,而总份额达58.3%的第二集团企业收入份额减少,巨人网络第二季度净营收同比下滑11.7%,净利润同比减少19.8%,金山和网龙等其他几家游戏公司跌幅更高。
不同机构报告均显示网游业开始出现下跌趋势,这还是十年来的首次。而金山、网龙等上市网络游戏公司业绩的“集体跳水”,对今年以来屡被“唱衰”的网游业来说无异于又遭受一记重拳。与此同时,社交网站也不能幸免于难。国内知名SNS(社交网站)360圈于7月1日宣布倒闭后,另一家SNS网站蚂蚁网也发布公告宣布7月30日关站。
◆集体下滑 形式严峻
7月28日,盛大游戏CEO谭群钊称今年网游增速放缓。数据显示,盛大网游第二季度市场份额为15.9%,较第一季度有所减少。由于盛大运营的《传奇》系列生命周期走到成熟期,新品尚未进入市场,业绩环比下滑3%,他认为,目前整个行业进入调整期,“各大上市公司都在面临资本市场的巨大压力”。
另一方面金山面临的形势更为严峻。该公司财报数据显示,第一季度金山网络游戏总营收1.617亿元人民币,较上季度下降了19%,月付费用户为150万,较上季度下降了18%;第二季度市场份额已经跌到2.7%,低于光宇华夏和巨人,更不及搜狐和完美时空。虽然金山和盛大联合运营《剑网3》新增了一部分收入,但是仍然无法弥补整体收入的下降。对此,金山高级副总裁邹涛在会上无奈地表示,眼下国内整个网游行业都在衰退。
无独有偶,曾经风靡一时的SNS三巨头开心网、人人网、51.com集体出现疲软的现象。除了在7月已被淘汰出局的蚂蚁网和360圈,国内SNS网站的用户注册规模虽在上升,但与2009年的峰值相比已有很大距离,开心网和人人网的月度浏览时间都出现下滑态势。
◆创意不足 审美疲劳
根据游戏运营内容,网络游戏可分为MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、社区游戏、大中型休闲游戏三大类。目前整个市场占有率最高、参与人数最多的还是MMORPG,但仔细观察不难发现,这种游戏存在着“先天性的缺陷”。虽然在游戏内容上各家开发商一直在尽量挖掘,“但无论采取什么样的噱头,MMORPG游戏的内容仍是千篇一律的打怪升级,买卖装备,还未摆脱模式固定的套路”,上述分析人士表示。因此,有观点认为,网游业速度放缓表明传统MMORPG游戏不仅在数量上到达瓶颈,内容的相似也让用户产生审美疲劳。“占据最多份额的MMORPG游戏内容同质化,成为制约网游发展的障碍。”
伴随产品线单一化,2010年第二季度中国游戏运营商网络广告投放规模也在减少,总投放量1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%。在单款网游产品的网络广告投放金额中,原有主打游戏占据前十名中的九位,新游戏宣传比重非常小。这种形势,也凸显各家游戏运营商面临产品线老化、后继无力的局面。
◆期待创新 再展辉煌
对于今年上半年中国网游业的表现,有识之士做出了这样的评点:“2010年上半年,网游无一款作品大成,各上市公司财报也透露出增长趋缓的信号。坊间消极声音传唱开来。市场逼迫运营方进行运营调整。”
在进入下半年后,其实创新依旧是游戏巨头们谈论最多的话题。众多互动娱乐产业高层们都普遍指出,自主原创类作品将继续主导市场。
“更加注重研发细分化,将成为网游产品发展的下一阶段。”腾讯游戏副总裁程武表示,“玩家用户已经超过3亿,每一个用户都有自己的偏好,企图覆盖所有人无疑不可能。若想持续发展,只有基于用户体验,开拓细分市场。”腾讯近两年《穿越火线》等新游戏类型的出现,满足了新的消费需求和娱乐需求。
越来越多的企业开始注重游戏产品的深加工。“企业需要喘口气,练练内功,”完美时空董事长兼CEO池宇峰说,用户已经厌倦了FTG(对战格斗)的简单粗暴和STG(射击)的血腥繁琐,在下一轮增长中,专业化与新颖性则是决胜之匙。
专业与新颖源于创新,创新的根本在人才。在中国网游业发展的十年期间,整个行业尚未形成人才培训、管理规划的方法,造成了高端研发、策划人才严重短缺的局面。各巨头相互挖角--金山烈火软件工作室的集体离职,网易《大话西游2》研发团队被腾讯挖角,佳游《大明龙权》团队集体跳槽完美时空等,都昭示了人才不足的现状,这成为制约网游业进一步发展的主因。
对于众多网游企业而言,网游市场依然是一个可待挖掘的“金矿”。巨人网络总裁刘伟认为,中国网游产业总体仍然处于上升期。虽然行业增速有所放缓,但娱乐、影视、传媒等行业的大佬纷纷表示出投资兴趣,说明网游业正在开始与其他行业融合,未来竞争必将更加激烈。
缺乏优秀原创 依旧停留2D时代
2010年度金翎奖十大最佳原创网络游戏
由上图我们可以看到,此次获奖的10个原创网络游戏中,《征途》是从06年4月21日开始公测的,而《传奇世界》则更早,是从03年7月28日开始公测的,至今已经有7个年头了。
对于国内的网络游戏市场来说,每年研发出的新游戏多不胜数,每个月都会有新的游戏开始进入测试阶段,之后就公测,然后进入正式运营。但是为什么那么多的游戏面世,而上榜的十大最佳原创网络游戏中,却依旧存在着7年多前的游戏作品呢?
这就可以告诉我们,在这7个年头里所出现的网络游戏的原创性,依旧没有超过7年前的作品水准,国内网络游戏市场的原创性出现极度缺乏现象。
2010年度金翎奖玩家最喜爱的十大网络游戏及玩家最期待的十大网络游戏
上图是此次金翎奖获奖的十大玩家最喜爱网游及十大玩家最期待网游,从中我们发现,70%的游戏类型为3D游戏,而30%的游戏类型为2D游戏,由此我们可以知道,玩家们更喜欢更期待的游戏类型是3D类的网络游戏。
但回过头我们再看之前的国内十大原创网络游戏,其中70%为2D类网游,而3D类的网游仅为30%。从中我们可以得知,现今国内的原创性3D类网络游戏,需求量很高,可原创性却极度缺乏,或许现今市场上的3D类国产网游数量并不稀少,可是大多数的游戏模式及可玩性都是模仿的国外或是国内优秀作品,从而让玩家们感觉到无创新,无特点,最终导致游戏无固定市场人群,最终游戏的生存周期极短。
手机游戏强烈冲击行业领域 发展前景广阔
受到苹果系产品,特别是IPhone4的影响,大众对手机游戏关注度显着提升。9月20日,有报道称联通开放的应用商店“沃商城”(WoStore)中游戏应用成为主角。27日,中移动在近期的一次政策调整中,降低了手机游戏接入百宝箱的标准,但数量限制的政策并未改变。 但是有分析认为受到国内手机硬件水平和国内用户习惯等诸多问题,国内手机游戏的长足发展尚需时日。而且在欧美地区,手机游戏的市场份额要远远小于主机、PC及网络游戏,日本的手机游戏多以SNS类为主,和我国市场存在不小差异。
针对手机游戏的未来发展,中国移动游戏产品基地主任王刚近日表示,随着移动互联网的全面发展,以及3G业务的蓬勃展开,为手机游戏提供了良好的环境,因此手机游戏业务前景广阔。

网友评论