《哥特王朝4》深刻点评:一个现代寓言
这是一个现代寓言:永远不要一上来做出想抛弃你的老用户的样子来。你要告诉他们,我知道你喜欢什么,你喜欢的东西还在呢,只是我们又增加了新的……等等。你可以在心里这么想,偷偷地进行改动,你也可以把后半部分做的一塌糊涂,反正百分之九十的玩家和评论家也不会打通游戏的。但如果你一上来就干了出来,就别怪老用户无视你其他方面的努力,把烂番茄丢在你的脸上。如果Gothic4有一个完全照抄2代设计思路的开局又会如何呢?可能所有事情就会完全不同了。看到熟悉的开局,看到所有“你喜欢的老要素都还在”的暗示,他们就会笑着说“不要紧的,没有问题!”然后继续打下去吧——哪怕你后面完全不利用这些老要素呢……
关于收集
前面说到,我不认同他们的收集任务设计,这一点还可以稍微展开说一下。收集任务是很重要的,每个游戏都应该要有,在草丛里作为探索回报也很好,但是不能像哥特4这么设计。这种任务不应该粗暴地贯穿整个游戏,不应该错过就回不去,更不应该让玩家因为错过了一两件收集品就得不到任何回报。分区域、分阶段的收集设计不是更好吗?你们又不是生活在1990年,你们的游戏也没有说收集全了所有的隐藏要素就发个实物黄金剑给玩家,搞得那么严苛有什么好处?你们就算这么干,攻略书也不会多卖出几本的!每个关卡收集品的数量都应该有自己的提示(比如“本区域有古代遗物3/5”这样的),每5件或者10件收集品就该给一次任务回报,玩家漏掉了任何收集品都要有明确的反馈,就算到了游戏尾声玩家也应该有通过传送点或者关卡选择回去。这几点并不难想到,也不难做到吧?尤其是最后一点,你们明明做了传送点,为啥要设计成“只能在本区域的两个传送点之间互相传送”?为了“发动了所有世界大战的大德意志民族一定要反人类”的古训不成?
我个人估计,既然犯了这么惨的错误,以后哥特系列在本旗舰作为反例教学的机会就不大了。下次再有相关作品出现,应该也是Risen2了吧。
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