解析国内手机游戏行业前景
2010年,当我们还在惊讶于网页游戏的营收已能够媲美最热门的客户端网游时,更轻更小的移动游戏与社交游戏正在崛起。据了解,3G时代手机游戏的发展被赋予了新的内容,同时也面临更加复杂的市场情况。面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。
热门手机游戏
◆植物大战僵尸(手机版)
《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类塔防御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在入侵的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战性。
之后为了迎合市场大众的需要推出了适用于手机使用的手机版植物大战僵尸,依旧受到了大众的喜爱。
植物大战僵尸
◆愤怒的小鸟
愤怒的小鸟是一款iphone游戏。(又名Angry Birds)。愤怒的小鸟为了护蛋,展开了与绿色猪之间的斗争,触摸控制弹弓,完成射击。
这款游戏的故事相当有趣,为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。而游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉,轻松的节奏,欢快的风格。不过在进行游戏的时候却没有这样的音乐,有点可惜。但是将鸟儿们弹射出去时,鸟儿的叫声倒是给人很好笑的感觉。
愤怒的小鸟
◆FarmVille(虚拟农场)
Farmville是Facebook上的游戏,由美国的社交游戏开发商Zynga开发,发行日期2009年6月19日。类似于国内的开心农场,包括种蔬菜和花卉,家畜。但可种植的蔬菜种类也比开心农场里多,还有播种机,收割机等等一些现实农场里的工具,随着你级别的增长,农场的面积就可以一点点扩大,你可以用来装饰农场的东西也越来越多,总体来说,和以前有一款单机版游戏“模拟城市”有点像,不过比“模拟城市”更生动些。
Farmville农场的摆设相当自由,而且有纸娃娃系统(Avatar),可以让使用者设计自己的造型,是和其他农场游戏不同的地方。
到2010年三月为止,FarmVille的用户数已到达八千多万人,是Facebook中最受欢迎的应用程序,而加入 FarmVille Fan 的用户数也到达二千多万人,FarmVille用户的总数约占 Facebook 总用户的 20%,超过世界人口的 1%。
Farmville(虚拟农场)
◆宝石迷阵
宝石迷阵(Bejeweled Deluxe) 中规中矩的2D画面,游戏基本单位“宝石”的效果虽然简单但很明快,鼠标选中宝石会呈现3D的旋转感,宝石消除后的下落动画这样的细节制作也非常认真,可以让人感觉到游戏开发商的认真态度。
游戏操作简单,上手容易。以鼠标操作,在游戏的开始对游戏的操作会作出指示,玩家只需按照指示操作即可了解游戏的基本操作。
宝石迷阵可以说是消除类游戏的经典之作,虽然看起来是很普通而简单的一款游戏,却充分体现了消除类游戏带给玩家的简单中的乐趣。这款经典游戏的耐玩性很高,玩家可以进行普通模式游戏,也可以节奏更加紧张的时间限制模式。
宝石迷阵
从用户结构看手机游戏产业发展空间
近期易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研,推出《中国手机游戏用户研究报告2010》,从中国手机游戏用户结构特征和用户行为方面分析手机游戏产业发展三大空间:
针对25岁以上和女性玩家,开发碎片化和游戏性较高的轻度休闲手机游戏将是未来潜在空间。通过《植物大战僵尸》和《愤怒小鸟》,我们看到他们成功之外, 都有一个共同的特点,即游戏设定突破了年龄和性别制约。而回看国内情况,基本上还是以RPG游戏为主,偏向性非常明显。根据调研显示,中国手机游戏用户男 女比例构成中,女性用户仅占比为8.0%,在年龄结构中,25岁以上用户占比有20.8%。
2010中国手游用户男女比例分析表
2010中国手游用户年龄分布变化分析表
虽然这两项数值连续多年比例都得到提高,但对比移动互联网整体用户结构情况再结合游戏类型偏好的数据表现,我们可以明显发现女性玩家和25岁以上用户手 机游戏玩家还有较大成长空间。因此,针对这类用户群体所开发及时性和游戏性较高的轻度休闲且低门槛游戏将是未来潜在的发展空间。
针对整体用户结构和行业环境来看,手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏主要成长空间。随着终端推动,手机游戏用户规模总量在快速增加的同时,如何让潜在付费人群付费是未来市场发展所必须研究的。
2010中国手机单机游戏用户付费分析表
根据调研显示,手机单机游戏中,有76.4%的用户都有过付费经历,但有25.8%的用户表示今后将不在付费,出现这种现象原因有多种,主要还是存在损 害用户行为经常发生,外加上众多与PC交叉用户的涌入,而这些用户中免费的、盗版的、破解的成为他们的首选,因此预计未来单机游戏的付费比例还将下降。
2010手机网络游戏用户付费分析表
而在手机网络游戏中,有过付费经历的用户累计占比为80.6%,只有11.7%用户则表示今后将不会付费,从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分 析,今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看,众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型,在单机游戏产品中加入联网功 能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加,手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。
多终端和多平台交叉融合成为趋势,能够为玩家提供无缝的游戏体验,是手机游戏和PC游戏市场共同的战略空间。
根据调研显示,在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大,未来多 终端和多平台间融合是趋势,而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验,是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们 可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖,原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、 随地、随身这样联网终端的特征,是众多手机游戏公司在未来扩大规模,抵御进攻的战略空间。
手机游戏目前存在的主要三大问题
◆手机游戏行业的指导意识
封闭时代下的“短”“平”“快”成为手机游戏领域的成功三字诀,并且延续至2010年,众多的行业参与者只图眼前利益,众多损害行业、损害用户现象成为常态,从而形成恶性循环。随着移动互联网走向开放,在新的产业链价值链下,固守老意识,将不能适应新的发展要求。从目前手机行业发展的趋势来看,新的“短”“平”“快”将成为未来行业取胜的关键。
“短”,是指手机游戏的制作要能够缩短与用户群体的距离,为用户提供满足需求的游戏。
“平”,是指能够平等的、正常化的拥有合作与机会,而非依靠不正常的资源参与竞争,同时也指能够与目标用户群体在同一个水平面上,比如如何针对庞大三低用户。
“快”,是指市场反应快、趋势把握快、更重要的是指制造快乐。我们看到在新的游戏平台上,个人手机游戏开发者通过创意性游戏,也可以具有与大厂商展开竞争的可能。在这样的趋势下,用户的需求会出现增长,用户的付费意愿会得到提高,比如很多手机游戏付费用户,是在以往任何一次用户调研都所没有覆盖的,他们手中的MTK手机是唯一的移动娱乐和联网工具,但他们为行业发展贡献了真正的真金白银。
◆手机游戏的终端载体
首先,是终端的价格,目前高性能的手机终端价格相对来说还较高,而低价位的终端在手机游戏体验上相对较差。
其次,手机终端型号众多,每种型号手机的系统、屏幕、音效、性能、持续供电时间等方面都不一样,从手机游戏产品设计本身看,这都有较大影响。目前国内来看,手机游戏的机型适配是一个大难题,许多手机游戏支持机型受限,或者说是覆盖人群成本高。
从目前手机终端发展的趋势来看,我们看到终端在逐步走向标准化,上述问题在接下来的时间会得到逐步的解决。
◆手机游戏行业内在的问题
首先,手机游戏品牌号召力弱,同质化严重,重视数量忽视质量,手机游戏用户规模增速低于整体移动互联网用户增速……
其次,商业模式没有取得共识,游戏运营和推广模式还较为单一,应用商店类的新平台发展还受制于收费模式和移动支付发展程度。
最后、手机网络游戏受制于游戏体验、资费和通信网络,外加上市场过高预期,导致目前竞争过于激烈。
手游将会是游戏行业的又一场革命
易观国际日前发布报告称,2010年第3季度中国手机游戏用户数量突破1。2亿,达到了1。208亿,环比增长9。1%,同期手机游戏市场规模达到9。175亿。
而近期,中国电信游戏运营中心在江苏挂牌成立,“爱游戏”产品同步上线,手机游戏在业内掀起一拨小高潮。眼下,国内几大运营商已纷纷采取行动,投建各自的手机游戏产品基地,为拓宽手机游戏市场做足准备。
与此同时,盛大、九城等国内手机游戏开发商也不断加大对新款游戏的开发力度,并积极建立更多的非运营商渠道。
欧美的手机游戏网站
另外,在终端生产方面,新的手机型号层出不穷,对各种手机游戏的支持也日趋全面化。同时,手机游戏内容和体验均有较高的提升。
清科研究中心日前发布的报告显示,2001-2010年中期,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏共发生33起投资案例,占总投资案例数的27。97%,已披露金额的投资案例为26起,总投资金额为12045万美元,平均投资额为463万美元,手机游戏领跑移动互联网行业投资。
随着3G的普及以及智能手机的推广,移动互联网逐渐成为众厂商觊觎的领域。在智能手机丰富的用户软件平台上,手机游戏、流媒体、手机动漫等仍将是推动无线增值业务高增长的主要业务。特别是手机游戏业务,一直是3G产业发展中最重要的淘金点,受到各厂家的狂热追捧。
触摸屏手机游戏的画面
有分析人士称,因为智能手机高质量的触摸屏、强大的程序处理器、优化的图象及摄像功能、更大的内存容量,加速器和GPS等功能都变得更加标准,更有利于提高手机游戏体验。随着智能手机的快速普及,对手机游戏成为先锋应用有很好的促进作用。
易观国际报告的数据还显示,2010年第三季度,手机游戏市场规模环比增长13。1%,相比较第二季度,增速下滑5。1%。同时,易观国际分析师和多名手机游戏企业代表普遍认为,这一数据在第四季度还将下滑。
诚然,我国手机游戏产业目前处于起步阶段,离“跨越式”发展还存在很大的差距,其进一步发展仍需克服不少难题。首先,手机游戏开发商重视产品数量大于产品质量,而产品从类型和题材上又存在较为严重的同质化现象;其次,虽然手机游戏运营平台呈现多元化的利好趋势,但目前正处在调整期,市场出现观望现象;第三,伴随移动终端和通信网络的发展,将出现更多的手机娱乐方式,手机游戏如何带给用户全新的体验也是需要解决的难题。
归根到底,手机游戏产业的发展最重要的还是创意和内容。从目前市场上产品类型来看,手机游戏产品中用户体验还有较大的提升空间,关键在于如何创新产品、改进内容,如何打破千篇一律的游戏风格,跟进移动互联网用户需求的更新换代。
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