《星际争霸2》在国内运营已有近3个月,3个月里《星际争霸2》面对着所有中国玩家的考验,而《星际争霸2》又是否呢个满足中国玩家的需求呢?近日,一个玩家发表了一篇对于游戏的感想,列举了他眼中《星际争霸2》的十大失败设定!
矛盾的游戏理念
失败排行:7 《我鼓励进攻但是没人敢进攻-矛盾的游戏理念》
中国历来是兵法大家,各种战法自古流传就连美国陆军学校也要研习《孙子兵法》。这个兵法到了星际2里 面恰好少了‘兵法'二字成就了‘孙子'。光头哥宣称鼓励进攻,其实你不用说我也知道我毕竟是个红警玩家-曾经。您的纸质建筑和单兵种RUSH我都熟记于 心。星际2呢就矛盾了。首先各种建筑纸质化,兵种攻击大大提高,还取消了高地优势。好吧玩家敢进攻了吗?结果光头哥开始给自己耳光了。人族的廉价强力碉堡,自动升降房子,太空碉堡,这些没有一个不是鼓励猥琐的。还有一个可以给自己加速给别人减速DPS高的一比的光头哥化身。你让人敢进攻吗。还有哨兵的立场,这个技能就算是个好技能也不应该出现在前期,这不是隔绝战斗吗。结果种种鼓励都被自己的耳光打到不敢动,最后成了一波漂流。过强防守会导致玩家缺乏进攻的动力,过弱的防守会让玩家不敢轻易的进攻。这又是一次经典的失衡表演。
失败指数:★★★★★
失败排行:6 《马甲是个好东西红警的偷渡兵种-观赏性被人为降低》
那个背包包飞起跑的娃儿,大家都晓得现在被改成垃圾了。为什么因为本来这个人就是个靠关系混进来的‘官二代'。类似这种 明明找不到自己定位的还非要来挤占事业单位编制的玩意还很多。比如那个变形虫=原来不就是红警的间谍吗。也有靠自己本事的‘官二代'比如自爆虫,感应塔, 感染虫,这些分别克隆了利比亚自爆车,尤里等等红警单位的家伙没有忘记光头哥的扶持在游戏中发挥了极其重要的作用。只是这样的设计破坏了很多的乐趣。例如 如此简易的侦查让偷袭和战略迂回大大减少。本来类似自爆这种一少博多的单位就只能作为经典的细节战斗来体现。但是自爆成为了一个主力输出,那种爆几下真的 好看?地形的优势也无法体现,每个兵都挤在一起。砍掉了星际1的战略控制兵种,多了一些无聊的红警笑料。
失败指数:★★★★
失败排行:5 《平衡不是老公怕老婆老婆怕二奶二奶怕老公---多维才能决定平衡》
目前的暴雪团 队真的不是以前的暴雪了。有一种某名的自负不再谦虚,当然这个问题后面再喷。星际2为平衡而平衡,总之平衡的意图很明显,没有条件也创造平衡的条件。这点 在巨像身上的体现十足。被所有空军攻击,是不是害怕巨像可以把大和撞下来。很多兵种在设计平衡就单纯的从属性去考虑。从巨像来研究可以发散到很多单位平衡 上。本来巨像定位就是一个支援型火力单位但是这个单位太强了怎么办。只能被空军克制了,那么虫族和人族的味精和腐化登场。如果没有这些地面只有被完克,因为其他单位的性能和数量成本以及战斗方式无法优胜巨像。暴雪不考虑这方面的平衡单纯的考虑兵种的属性克制其结果就是永远形成一个简单的单一循环。大象怕老鼠,老鼠怕猫。以至于现在的平衡显得很生硬单调。这个也是大大降低了玩家之间的差异形成的。
失败指数:★★★★★
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