索尼开发部总裁:叫VITA是想将PSV融入生活

互联网 | 编辑: 2011-06-21 09:04:18 返回原文

索尼在今年的E3上公布了新一代的掌机PlayStation Vita将以249.99美元的价格而引发了一场不小的震撼。虽然发售日期还没确认,索尼希望在2011年底在日本上市并在2012年初于全球其他地方上市

索尼在今年的E3上公布了新一代的掌机PlayStation Vita将以249.99美元的价格而引发了一场不小的震撼。虽然发售日期还没确认,索尼希望在2011年底在日本上市并在2012年初于全球其他地方上市。

当IGN的编辑和索尼全球电子娱乐工作室的总裁吉田修平见面时,谈及了一些关于开发PSV、如何应对Wii U以及从PSP中学到的内容。

IGN:你怎么看待Wii U?本届E3的重头戏之一。

吉田:我很惊讶任天堂最终展示出来的产品。就和传闻中的非常相似,很多媒体都有自己不同的传言,而我本以为任天堂会做出一款超大型家用DS。我本期待看到一些演示,比如任天狗从大屏幕转到小屏幕上并用平板控制器逗他玩。

而且他们终于选择了HD画面,从发布会上来看这会让第三方零售商很高兴。非常有趣。

IGN : 索尼清楚地表达了自己的信息了;PS3是主机体验而PSV是掌上使用。任天堂似的平板操作器看起来似乎是模糊化了掌机和主机游戏的界限。

吉田:我们对Wii U了解的也不多。看起来控制器只能和主机一起运作的样子。当他们展示多人游戏的时候仍然用到了Wii遥控。游戏将会如何针对主机设计我们也无从得知。就我的理解,Wii U遥控更接近一个主机而并非单纯的那种可以带出房间或者家门的移动设备。

不过我还是想不出来到底是什么东西。

IGN:PSV看起来好像是一个非常响亮的名字。你们当时是怎么考虑名字的?

吉田:名字很重要。每个人都有很多创意。Vita实际上是当时的企划代号名之一。我们在2008年开工并称之为NGP,实际上这是第一个代号名。其实硬件组的家伙们一直称之为Vita计划。Vita的意思是“生活”,其核心理念就是将娱乐带入个人生活里的各个方面。我们希望大家在关掉PS家用机之后拿着PSV外出之后,无论去哪里都可以继续享受乐趣。

在使用了几年的Vita作为名字之后,这个概念已深入了我们的脑海。当我们在1月份宣布设备的时候我们还没最终决定,但最后我们觉得Vita最靠谱。

IGN:有没有考虑到不使用PSP的名字?

吉田:当我们第一次公布NGP的时候,很多人仍然习惯性的叫PSP2。我们宣布叫PS VITA的时候大家称之为NGP。所以我觉得大家需要一些时间来接受新名字。

IGN:很多人都被249.99美元的售价震惊了,包括许多第三方销售商。对索尼来说,达到这个程度还能让公司在销售之后有利可赚,有多重要?

吉田:在计划最开始我们的核心成员前往日本,并用了一天的时间来讨论我们想通过新的PS掌机获得多少。其中一个目标就是正确的定价,当时讨论大概是250美元上下。所以从一开始我们就决定选择250美元作为目标。但那个时候我们仍然从PS3过高的价格带来的困难中缓慢恢复,公司为此损失了许多资金。我们请消费者花了很多的前购买的,是当时最前沿和先进的科技。从技术角度上来说是最优秀的,但技术只要够成熟了那么一个合理的价格可以让其发挥出最大。

而VITA,价格的确是我们所预想的标准,虽然我们都明白这是PS系列产品,大家期待更好的图像和画质,所以我们也要考虑从技术上任何发挥极限,但同时又能符合我们出售一款250美元上下还有赚头的设备的想法。

现在来回答你的问题,我们设定了目标:是的,我们定位就是250美元,但我们不想搭钱去卖硬件。目标设计的很成功,而且我们也很高兴我们达成了。

IGN:所以你们预计每卖出一只VITA都能有赚?

吉田:我们的硬件开发还没最终结束。硬件上来说98%已经完成了,而系统软件和网络核心,还得在为此忙上几个月。我对这个提问还没办法回答,但看起来和我们计划的差不多。

IGN:3DS发售的时候价格也是250美元,但看起来销售比预期的要缓慢。很多人说是因为缺乏优秀的游戏软件。但你们是否有想过250美元的一款纯游戏用设备会不会太高了?

吉田:这和产品所提供的价值有关。iPad出现之前没人想过需要一个500美元的可以在大屏幕上玩的设备。实际上,是因为设备能给玩家提供的。当然了,你能玩的游戏数量很关键,我们期待大家在游戏发售时的兴奋程度。

IGN:第三方开发者如何看待这样能带来高画质的掌上设备?比如神秘海域:金色深渊很显然开发成本要高于大多数的iPhone游戏。你们是否注意到了一批发开者期待能制作大手笔的掌机游戏?

吉田:去年,当我们开始宣传NGP的时候,我和许多第三方软件商开了许多会,是因为我们的其中一个工作室完成了硬件开发以及我们的原型游戏运作正常,比如神秘海域和小怪物,以便解释VITA中某些组件的原因。当我们说这款设备有背部触摸屏的时候,大家都说“哦,那个我不需要。”可当你让他们试玩了一下小怪物的时候,他们就改口“哦,不错,这看起来挺好。”

在我和许多第三方开发商和代理商交谈时,是因为我们其中的一个工作室和其他游戏开发商没区别,他们问的最多的就是我们给PSV设计的操作方面的功能,他们很快都理解了。

并不是说花1亿美元砸个家用次时代机。实际上,开发成本我们其中一个工作室给Vita开发游戏的成本已经接近我们开发PSP和PS3游戏的了。

IGN:你说你们从PSP中学到了一些宝贵的课程,那么你期待VITA能修正和改进什么不?

吉田:我们喜欢我们在PSP上的成果,就是将PS2等级的游戏带到了移动设备上。最大的问题是我们某种意义上也因此停滞了。对我们和开发商来说很难在PSP上提供更新的游戏体验了。而VITA,因为它独特的技术优势,我们加强了CPU和GPU的能力,还有更好的屏幕。我们非常高兴可以使用5英寸OLED屏幕。但我们也明白如果我们停在这里,几年之后玩家就会满足于现有的图形并要求更高。

我们花了更多的时间讨论和设计用新的用户界面原型,比如触摸屏,背部触摸板,摄像机和动态捕捉感应器。因为我们知道这些功能会允许开发者拥有提供家用主机所无法替代的功能和体验,而且会给PSV比PSP在游戏创新上更久的寿命。这是我认为设计PSV最成功的地方。

IGN : VITA没有UMD。这样的决定很随意么?

吉田:UMD在制造价格上很有优势。成本低廉,而且开发周期也短。就如同DVD或蓝光一样好。但是从代理商的角度,从消费者的角度来看,带着一大堆碟片到处跑很累赘,而且如果你不安装游戏读取时间十分长。我们很快决定从今以后不再使用碟片媒介了。

我们为此VITA应该提供的内容争论了很久。当然我们共同的观点是更多的人会逐渐喜欢下载数字版。所以拥有一个操作简单的数字内容管理很重要。但我们也同意很多人喜欢自己去游戏店淘碟的感觉。新的闪存型媒介就是我们的答案。另外我们也想解决PSP所带来的版权保护的问题,以保护我们自己的内容。

IGN:你认为VITA会没有盗版么?

吉田:对比PSP,VITA安全的多。当然我不可能说是100%,因为那些搞破解的家伙都是高手。

IGN:消费者们会期待VITA游戏的价格在什么程度呢?会和PSP游戏价格类似么?

吉田:我个人的预期类似,但实际上取决于代理商。实际上通过提供数字商店来给用户选择,我们更容易掌控价格。

IGN:你认为PSP GO是失败的么?你认为是不是在当时PSP的中期就推出完全数字式掌机会不会太早了?

吉田:我们从PSP GO中学到了很多经验。从硬件设计角度,我们很快学到了再那之后,硬件组的伙计们花费了不少时间和精力让其更小更精致 - 屏幕更小按钮也更细,从游戏体验角度来说这是一种妥协。因为其价格高于PSP3000,以及内置储存和其他部件,使得其对消费者来说是一件非常迷茫的产品。他们花费了更多的价格购买的设备,因为屏幕和按键变小而使得操作感下降。代价就是没有性价比。这是最大的问题。

第二个大问题是并不是所有的UMD上的PSP游戏都能在PS商店里购买。我们研究了如何将UMD游戏库里的东西放在PSP GO上,但我们难以维持提供这样的服务。

PSP GO是一个为核心用户设计的优秀产品,但核心用户都是拥有了很多UMD游戏的。这就是另外一个混乱的地方。PSP GO让我们学到了很多,但我们也很高兴的确有用户喜欢。

IGN:几年之内,iPhone或者iPad之类的移动设备的图形功能很可能会超越PSV。你怎么看?

吉田:就好比家用机和PC。PC每年甚至每个季度都在有技术革新。大家花钱买新显卡就是个例子。PC游戏对那些不介意花钱投资最新科技的人来说非常好。但家用机之所以受到欢迎是因为使用简单和始终如一的开发平台所带来的便利体验。

所以PSV和智能手机或者iPad之类的将会是类似。每年公司都会之间都会竞争并带来最新最好的技术,特别是更大的屏幕和更高的解析度。内容提供者也要做出选择。他们是定位目标给最新的高性能设备呢还是选择低成本的更大众化的平台?对智能手机游戏开发者来说也很难达到同样类型的游戏体验。所以PSV和这些平板产品处在同一起跑线上。

IGN:E3上没有公布PS3降价么?

吉田:我们对PS3的销量很满意。我们今年有很多东西要提供给PS3。所以是的,因为我们很满意。

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