从2004年起,各大SP企业就已经看好手机游戏市场,关于手机游戏的并购消息也不绝于耳。在SP痛苦的转型之中,在多方的关注之下,手机游戏真的能够背负SP转型的重任,成为继手机短信之后的下一个“拇指经济”增长点吗?
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还需克服用户使用习惯困难
尽管多方看好手机游戏的发展前景,但手机游戏的发展还存在一些客观困难。
首先是在用户的使用习惯上,中国的手机用户还没有养成用手机玩游戏的习惯,虽然也有一些用户玩手机单机游戏,但手机网络游戏还远不如电脑网络游戏深入人心。电脑网络游戏已经拥有了大量的发烧级玩家,而手机游戏还缺少忠实的用户,绝大多数的手机用户还没有能够利用起手机的游戏功能,引导手机用户使用手机游戏,特别是使用手机网络游戏,打消手机用户对手机网络游戏在资费等问题上的顾虑、偏见,是手机游戏产业所面临的挑战。
在终端上,手机游戏的开发也受到了制约,各个品牌的手机、同一品牌的不同型号手机规格上还不能像电脑那样统一,而且GSM和CDMA的手机又需要采用JAVA和BREW两种不同的计算机语言,为手机游戏的研发带来了很大不便,一定程度上增加了手机游戏的研发成本。况且,手机电池电量的问题长期以来未能得到有效解决,也成为手机游戏发展的瓶颈。
对于用户对手机游戏的不适应,以及手机游戏研发上的复杂性,陈洲鹏表示,手机游戏作为新兴产业,势必遇到各种各样的困难,面临形形色色的问题,电脑网络游戏在其发展之初,所处的环境比手机游戏所处的环境更恶劣,中国的手机游戏产业在有电脑网络游戏铺路之后,在有日韩经验的借鉴之下,会少走很多弯路,会坐上游戏行业的第一把交椅。
阻碍手机游戏发展的另一个因素是手机游戏不够丰富。由于市场上还没有出现比较受欢迎的手机游戏,尽管,电信增值业务本身在客户剩余价值上会有积累,但手机游戏目前还很缺乏着迷的玩家,手机游戏对玩家来说还是可有可无的功能。因此,手机游戏开发厂商必须在研发方面下大功夫,据了解,作为手机游戏开发商,魔龙国际于今年9月收购了广州数蓝科技,主要目的就是为了加大在手机网络游戏上的研发力量。相信手机游戏市场上一旦出现出色的手机游戏产品,势必会得到广大玩家的追捧,长期在客户上积存的客户剩余价值便会得到充分的挖掘。
此外,目前中国手机游戏市场还只处于起步阶段,客户体验比较差。中国的手机游戏还处在韩国三四年前的水平,一方面是手机游戏产业缺乏精品,另一方面手机网络环境也严重阻碍了手机游戏的发展。作为下一个“拇指经济”的增长点,手机游戏的发展如果被恶劣的网络环境阻挡,相信这是谁也不想看到的。
实际上,韩国手机游戏产业的兴盛得益于他们3G网络发展成熟,因此,运营商期待3G,手机用户期待3G,中国的手机游戏产业更期待3G。当3G时代真正来临时,手机游戏的客户体验会有很大改观,用户感受在得到大幅提高后,会自然而然的把目光放在手机游戏上。
在摸索中前进
在手机游戏厂商全力以赴开拓中国手机游戏市场时,寻找适合中国的手机网络游戏模式成了这些“吃螃蟹”的人所面临的首当其冲的问题。是单独开发手机休闲类游戏?还是做网络游戏的手机版?
魔龙国际在开发手机网络游戏时,瞄准的是单独为手机开发休闲类游戏。魔龙国际市场部总监徐志斌认为,手机游戏与电脑游戏的差异决定了手机游戏不能与电脑游戏的设计理念相同,因此,需要单独开发适合手机使用的游戏。由于手机游戏的用户大都是使用零散时间来玩手机游戏的,因此在设计上必须要让玩家在五六分钟之内体验到游戏的快感。同时,要使游戏操作简单,以适应手机游戏的大众性。
另外,手机与电脑相比,在响应时间和网络延时等方面处于劣势,跨平台游戏对手机玩家来说不公平。因此,手机游戏与电脑游戏应该“你走你的阳关道,我走我的独木桥”。
也有一些业内人士认为,手机网络游戏可以成为电脑网络游戏的延伸,实现游戏载体的融合,利用电脑网络游戏的号召力把用户吸引到手机网络游戏上来。手机游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司是这一观点的大力支持者,数位红首席运营官李悦认为单独为手机开发的网络游戏还没有类似于电脑网络游戏那样的商业网游模式,开发跨平台的网络游戏可以利用电脑网络游戏的用户基础,借助电脑网络游戏的名称、内容吸引电脑网络游戏成为手机游戏玩家。手机游戏虽然在视觉、听觉上不能满足电脑网络游戏玩家的需求,但可以利用手机“随时随地”的功能,当电脑网络游戏玩家受到时间和硬件的限制时,可以选择手机平台继续游戏,让网络游戏的交互性、沟通性在手机上得以充分发挥。
在手机游戏起步之时,哪种模式能够走通,更符合中国人的口味,仍需要进一步的探索、实践,手机游戏产业也渴望早日出现手机游戏里的“盛大”,为中国手机游戏行业摸索出符合中国国情的手机游戏之路。
全球主要的手机游戏商业模式
◆第一种模式是全免费的手机游戏,不管是单机版游戏还是网络游戏,完全靠手机游戏中附加的广告盈利,严格地说谈不上是商业模式,更多的是培养市场的方式;
◆第二种模式是下载收费,这也是中国市场现在最主要的一种方式,这在日韩欧美都是比较主流的;
◆第三种模式是包月,用户想使用的游戏不是下载一次就可以结束的,这种手机游戏同样具有联网功能,或者是有长期互动功能,通过包月付费获得长期的服务,这种模式同样也存在于单机版手机游戏中,是欧美比较流行的一种商业模式;
◆第四种模式就是手机网络游戏,用户可以免费使用,但是要靠购买道具、服务,靠增值的装备收费,属于免费和收费结合,这种商业模式以日本和韩国为代表。
(文/孙封蕾)
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