近年来由于国家对动漫产业的扶植,美术类院校和专业,纷纷设立专业的动漫学院、动漫专业,而就业方向往往偏向于动画制作、3D制作、影片制作、广告制作方面,虽然此类专业也为游戏产业输送了大量人才,但是半路出家的行为对于游戏的认识却参差不齐。通过中国优秀游戏制作人评比可以看出,非专业组设立的三个奖项中,2D美术设计和3D美术设计便占据了三分之二的奖项。策划类、编程类、数值类干脆没有响应独立的奖项。非专业组唯一不是美术类的“最佳游戏创意奖”,则更多的为兴趣作品,总体质量相较于美术类奖项作品则存在差距——或者说美术专业的学生已经具备了一流的专业实力,而其他领域或由于教育的脱节,则更显“非专业”。
上届CGDA非专业组获奖选手多被游戏公司高薪聘用
另一方面,从理论和师资角度来看。作为全球最大的游戏消费市场的中国,从国外引进的游戏理论已经与中国本土企业的成功模式越来越远,所以外国的专家和中国的从业者对于中国游戏产业的认识和摸索,实际上处于同一水平线上,而在中国真正了解游戏,具备教授条件的往往都是游戏企业的重要岗位或管理者,无法分身施教。
一方面师资力量不足,没有获得广泛认同的理论基础,一方面是学生家长对于游戏就业方向和游戏产品本身的舆论争议,使游戏教育成为了学校和专业培训机构尚未涉足的热门领域。
与学校的冷淡反映相比,游戏公司的培训能力则突飞猛进。不仅上市公司员工培训中的专业含金量越来越高,中小创业企业也往往用尽浑身解数邀请成功企业的骨干对自己的员工进行讲解或培训,同时游戏产业机构、媒体也开始邀请游戏行业的专业认识,在北京、上海、四川等地区进行走穴式的演讲和讨论。但凡涉及到真正专业知识的内容,往往在当地受到热烈地欢迎——但是却仍然无法满足非从业者或普通爱好者渴望学习和了解游戏知识的需求。
游戏教育何时能够真正进入大学校门
每年数以万计的人才缺口、数百亿的产值规模、无数学生的从业热情使游戏教育已经形成充分的市场需求,但是普及化、专业化的专业设置和培训机构,何时才能惠及中国的玩家消费者群体?作为最具创新的产业之一,中国的游戏制作行业能否迈入更专业化的领域,还需共同努力。
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